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전성기는 지났다. 그러나 바로 지금이 나의 황금기다.

통계 위젯 (화이트)

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ACS Nano에 논문이 나왔습니다

거의 5년간 두문불출하고 연구실에 처박혀서 있었는데 그간 많은 거 말아먹다가 논문을 하나 내게 되니 감정이 미묘해요.

보도자료도 나오고 신문에도 나오긴 했는데, 장기간 소모된 에너지 충전이 절실...하지만 안 되겠지요.

리비젼하느라 석 달 동안 하루 쉬고 일했더니 몸무게의 10%가 증발해버렸고, 그 후폭풍을 맞고 있었습니다. 아직 2 kg은 더 쩌야 본전이라 고역이네요.

체력이 비축되어야 또 일을 벌일 텐데 말입니다. 하하하.

이렇게 살고 있습니다.

그간 고생 많이 한 후배들과 공동연구자들께 감사드리며...

News: [ LINK ], Paper: [ LINK ]

[xbone] Braveland Trilogy

오늘 얘기할 게임은 토튜가 팀이 제작한 인디 게임, 용감한 땅 3부작입니다. 이 게임은 iOS로 출시했던 세 개의 게임을 모아서 2020년에 콘솔로 출시한 합본입니다: Braveland (2013), Braveland Wizard (2014), Braveland Pirate (2015). 사실 저는 이 게임 세 개 모두 아이패드로 해봤어요. 하하하.

콘솔판은 뭐가 다른가 했는데, 다른 거 하나 없습니다. 한국어 지원이 추가되지도 않았고요. 툭 까놓고 말해서 이 게임의 퀄리티는 딱 모바일용 게임입니다. 그러니까, 가격 또한 딱 모바일용 게임 수준이 적당하다는 것이고요. 게임당 플레이 타임이 5시간 정도입니다. 2022년 2월 초에 할인할 때 5천 몇 백원주고 사뒀는데, 이 정도면 적당하다고 봅니다. 무엇보다, 헥사 필드에서 전투하는 턴제 전략 게임이에요. 왠만해선 저는 만족하면서 플레이합니다.

* CONs.
- 얄팍한 스토리.
0.99 $로 할인할 때 사서 플레이했던 아이패드 버젼 때도 느꼈지만, 스토리랄 게 없어요. 그냥 적이 있으니까 두들겨 패다가 보스 잡으면 끝입니다. 제작사도 이걸 알아서인지 시작과 끝은 일러스트 몇 장과 문장 몇 줄 출력될 뿐이고, 필드상에선 캐릭터 몇이 잠깐 대화하는 게 전부입니다. 이 게임에 스토리 같은 무언가를 기대하면 안 됩니다.
운명에 굴복하지 않고 아빠 장비 줍줍하여 적의 뚝배기를 뽀사버리자....라는
스토리를 읽어낼 수 있는 1편의 오프닝 한 컷.

- 얄팍한 전략.
전략 게임인데 전략이 없어요....

이 게임의 얄팍함은 매우 놀랍습니다. 스펙 빵빵한 유닛이 진행상황에 따라 언락되지만 획득할 수 있는 유닛 총량이 적은 탓에 초반부터 머릿수로 많이 모아놓은 유닛보다 쓸모없어져서 보스전에서조차 잉여가 된다던가, 게임 내에서 얻을 수 있는 골드 총량보다 상점에서 파는 아이템/유닛 가격이 더 비싸기 때문에 허투로 구매를 하면 안 된다던지, 캐릭터 능력 언락 포인트조차 요구되는 총량이 게임상 얻을 수 있는 양보다 많아서 맵을 다 쓸어도 만랩을 못 찍는다든지... 와우.
이 게임은 회복이고 비싼 유닛이고 나발이고 달라붙어서 다구리가 장땡이다.
고오급 유닛 따위 미끼로 쓰고 다구리로 쓸어버립세.

* PROs.
- 매편마다 나름 발전하려고 한 노력.
간단하기 그지없던 1편에 비해 2편은 주인공 영웅에게 능력도 생기고 맵도 여기저기 더 돌아볼 수 있게 되었고, 3편은 아예 해적을 모티브로 해서 중간보스 클리어하여 다른 섬으로 이동하면서 영웅 캐릭터에게 동료 버프 스탯도 생기는 등 지속적인 발전을 하려고 노력하는 게 보입니다. 3부작이 핵심적인 부분에선 죄다 고만고만하지만, 플레이하는 입장에선 이런 변화들이 괜찮았어요. 애초에 얄팍함이 전부인 게임인데, 이 얄팍함을 해소하려 한다는 건 그냥 전부를 갈아엎어야 한다는 얘기니까요.
맵의 시인성은 나쁘지 않았다. 플레이어와 적의 전투력 차이를 보여주는 UI도 그렇고.

- 간단하지만 흥미로운 전투.
얇은 전략성이란 얘긴 다시 말해 단순무식하게 진행한다는 거죠. 적들은 계속 강화되고 다양하게 나오는 판국에 플레이어는 뚝심있게 있는 유닛 박박 긁어모아서 다구리를 쳐야 합니다. 승패는 효율적인 다구리에 좌우됩니다. 이건 난이도가 올라가면 갈수록 극명해집니다. 적당한 특수 공격 이벤트와 귀여워보이려 애써서 한 디자인의 캐릭터들로 적들과 대치하는 건 원초적인 재미에 있어서 좋은 선택이었다고 봅니다.
뽁! 하고 날아가는 화살. 적이 1턴 얼어버리기 때문에 죄다 달라붙어 다구리로 넘어간다.

총평: 모바일용 얄팍한 전략 게임. 제작사는 용감하게도 이걸 기반으로 용감한 땅 영웅들이란 현질 게임을 스팀에 내놓았다.

[xb360] Dead Space 2

2008년 예상치 못한 대흥행을 해버린 데드 스페이스. 그로부터 3년이 지난 2011년에 EA는 야심차게 데드 스페이스 2를 출시합니다. 나름 관심밖 상품이어서 EA의 별 간섭없이 저예산으로 비서럴이 제작했던 전작과 달리, EA는 돈욕심에 가득 찬 상태로 이것저것 저지르면서 2편에 막대한 예산을 쏟아부었지요. 1편 게임 그 자체가 황금알을 낳는 거위라는 걸 망각하고 자기들이 원하는대로의 황금알을 낳는 거위로 만들어보겠다고 삽질을 시작했던 겁니다.

아이작 클라크가 무사 탈출에 성공한 듯 못 한 듯 애매하면서도 적당히 수습된 1편 엔딩으로부터 좀 시간이 지난 시점에서 2편은 시작되는데... 출시된 지 11주년, 구매한 지 10주년 플레이~!
얘들아, 형아 왔다~!

* CONs.
- 빌어먹을 미디어믹스.
데드 스페이스 1과 2 사이에 많은 일이 있었어요. 소설들, 모바일을 비롯한 다른 플랫폼의 게임들로 한껏 일을 저질러놓았지요. 그걸 2편에서 수습한답시고 대충 때려박아놓았습니다. 뭔가 있어보이는 듯한 캐릭터들은 죄다 미디어 믹스에 나왔던 캐릭터들이고, 대충 정리됩니다. 심지어 DLC로 팔아먹은 외전조차 주인공과 캐릭터들이 죄다 딴 데 나왔던 캐릭터들이예요. 이러다보니 정작 있어야할 캐릭터의 내러티브가 게임 내에서 싹 제거되어 미디어 믹스에 의존해버렸습니다.
주연 이외엔 그냥 시체로 등장하여 생존에 대한 얘기를 해주는 이 양반이 더 매력있고 설득력있었다.

- 다 같이 돌자 동네 한 바퀴.
1편은 전형적인 닫힌 공간에 플레이어가 진입하여 하나 둘 돌아보면서 그곳에서 무슨 일이 있었는지 과거를 짚어나가고 동시에 현 상황을 타개하기 위한 행동을 하게 됩니다. 바이오 하자드 1편이나 바이오 쇼크 1편도 거의 동일한 구조를 갖고 있지요. 그런데 데드 스페이스는 2편이 되자 다소 뜬금없는 변화를 하게 됩니다. 배경이 콜로니로 크게 확장되고, 미쳐가고 있는 현재를 보여주면서 거기에 플레이어를 던져놓는 것입니다. 문제는 설정상 미친듯이 넓고, 실제로 플레이어가 싸돌아다니게 되는 필드가 겁나게 넓게 느껴지는, 이시무라 호를 배경으로 한 1편보다 2편이 너무나 작게 느껴진다는 겁니다. 설정상 이시무라 호가 정비를 받을 정도로 존나 짱 큰데, 이걸 다 플레이어가 돌아다니는 건 말도 안 되는 일이니까 여기 잠깐 저기 잠깐 들어 가보는 식이예요. 이러다 보니 방 몇 개 돌아보고 엘리베이터 타니 딴 방 나오고 복도 좀 달리다가 딴 엘리베이터 탔다 내리니 방 몇 개 돌아보고.... 그냥 10층 높이 쇼핑몰도 여기보단 넓겠다는 느낌이 강하게 듭니다. 심지어 이시무라 호에 잠깐 탈 수 있게 동선을 짜놓고, 구성을 이렇게 해놓으니 '이게 내가 1편에서 개고생했던 그 드럽게 넓던 이시무라 호라고?'란 생각마저 듭니다. 그리고 미쳐가는 '현재 진행'인 콜로니를 보여준다고 해놓고 인구 밀도가 말도 안 되게 적은 바람에 정작 플레이어가 이 미쳐가는 얘기를 종합적으로 체감하게 되는 건 1편과 동일한 코덱 등의 정보를 통해서입니다.

- 너무 지나친, 악의적인 호드.
게임의 진행 내내 적들이 쏟아져나오는 구간이 너무 지나칩니다. 어느 정도 진행하다 보면 '아, 이제 대형 전투겠구나' 싶은 순간들을 알게 됩니다. 그리고 그게 뻔하게 다가오면 이건 액션 게임으로의 전환 타이밍이 되는 거죠. 게다가 적들의 스폰 위치가 너무 악의적이라 난이도 올렸을 경우 개고생할 게 뻔히 보이는 구성을 해놓았습니다. 전략적 사지 절단이요? 일단 스테이시스 걸고 화력 붓는 거에 익숙해지는 게 낫습니다.
강화형 등장은 애교.

- 무적이면 어쩌라고...
게임 후반부에 무적인 적이 하나 등장합니다. 그때부터 이 게임의 장르는 전략적 사지 절단에서 존나 달리기로 바뀝니다. 네크로모프가 쏟아져 통제불능 비극의 장이 된 콜로니따위는 중요한 게 아닙니다. 존내 달려야 합니다. 카타르시스니 뭐니 없습니다. 그냥 달려서 엔딩보러 가야 합니다. 잠깐 이벤트로 나오는 게 아니라 끝까지 따라오는 무적 존재로 설정되었기 때문에 그때까지의 플레이는 집어치우고 달려야 합니다. 허허허.

* PROs.
- 시원한 캐릭터와 1편에 대응하는 구조의 스토리.
게임에 대한 불만의 상당한 부분은 1편에서 2편으로 넘어오면서 일어난 변화와 매출을 의식한 부분입니다. 이번 편에 등장한 미치광이 동료와 화끈한 엘리는 1편과는 다른 방향의 스토리를 보여줍니다. 게다가 2편부터 아이작 클라크에게 성우와 대사가 붙어서 플레이어가 클라크의 상황을 한 발 떨어져서 다시 보게 되지요. 주위를 애워싼 사이비 종교 놈들과 그 부산물들을 처죽이며 나아가며 1편에서 겪었던 상실감을 극복하는 아이작 클라크의 이야기는 정말 만족스러웠습니다.
2편의 유일한 희망, 엘리. 캐릭터 구축을 정말 잘 했다.

총평: EA의 마수에 걸려든 2편. 그래도 1편으로부터 게임 내적으론 많이 발전하려고 했던 후속작.

PS. 조금 당혹스러울 수도 있지만 나아진 변경점은 이 게임의 액션성이 조금 강화되어, 전작의 밸런스 개판이었던 공구 무기 전투가 흥미롭게 되었다는 겁니다. 그리고, 멀티플레이가 탑재되었지만 도전과제도 없고, 플레이하는 사람도 없고, 아예 따로 놀고 있어서 만들고 싶어서 만든 게 아니라 만들라고 해서 만든 듯한 느낌인데.... 이 시리즈에 관짝 덮고 못질을 해버리는 3편이....

5월까지 포스팅은 없습니다.

...논문 리비젼 중입니다...

2월부터 진행중인데 주말까지 나가서 실험 진두지휘하느라 정신이 없네요.
체중이 4kg 줄었습니다.

아무튼, 5월까지 포스팅이 없겠습니다.

쉬고 싶어용. ㅠ_ㅠ

[xbone] Assassin's Creed III Remastered

2012년, 유비소프트가 오랜만에 정식 넘버링을 달고 출시한 어쌔신's 크리드3는 그동안 오랫동안 지속되온 에지오 시리즈의 뒤를 잇는 하나의 거대한 상품의 시작이었습니다. 그러니까, 2편이 그렇게까지 성공할 줄 몰랐는데 지나치게 잘 팔린 바람에 3편은 화려하게 팔아먹으려고 삽질을 해버렸다는 얘기입니다. 본편에 있어야할 게 다 잘려나가, 게임을 해봤자 이게 뭔소리인가 도저히 받아들이기 힘든 전개를 만들어냈고, DLC는 뜬구름잡기였으며, ps비타용 외전까지 팔아먹기로 내놓았다는 거죠. 이게 당시엔 큰 문제가 되진 않았습니다. 엄연히 3편은 상업적으로 성공했고, 이 뒤를 이은 4편도 괜찮았거든요. 그러니까 그 뒤로 몇 년간 똥을 싸지르며 판매량이 나락으로 가버린 건 유비소프트의 업보입니다.

이후, 어쎄신's 크리드 오리진이 성공하게 되면서 유비소프트는 다음 게임인 오딧세이를 준비하면서 3편의 리마스터 버젼을 공개합니다. 근데 이미 2편 리마스터로 똥을 싸질러놓은 탓에 이게 어찌될지 자신할 수 없었는지 오딧세이 시즌패스에 이 게임을 번들시켰습니다. 그리고 이 게임은 제목 그대로 3편만 포함된 게 아니라 외전도 포함하고 있습니다.

정확하게는, xbox360용으로 출시했던 3편을 최근 게임엔진으로 포팅한 뒤, DLC를 전부 넣었고, 멀티 플레이 관련 컨텐츠를 전부 제거했고, 플레이스테이션 비타용으로 나왔던 외전의 엑스박스360용 HD 버젼도 포팅한 뒤에 한 패키지로 만든 버젼입니다.

2022년 현재 어쎄신's 크리드 3는 엑스박스 하위호환으로 돌아가긴 합니다. 그러나 좀 문제가 있습니다.
1. 한국 마켓의 어쎄신's 크리드 3는 한글을 지원하지 않습니다. xbox360 유저라면 디스크판을 구해야 함.
2. 하위호환 마켓을 쓴다면 일본을 통해 다운받으면 한글이 나옵니다. 근데 컷신 자막은 죄다 영어로 나와요.
3. DLC는 한국 마켓에 있지만 시즌 패스는 해외 마켓에만 있습니다. 해외계정으로 구매한 뒤 게임 내 마켓에서 다운받아야 합니다.
4. 외전은 한국 마켓에 없습니다.

그리하여 지금 시점에 이 10년된 게임을 하려면 리마스터 버젼이 가장 좋은 선택이긴 합니다. 그러나 이 게임의 엄청난 팬이 아니라면 이 게임을 따로 구매하는 건 말리고 싶군요. 오딧세이 시즌패스를 통해 무료로 받는 게 낫습니다. 저 또한 굳이 구매할 생각이 없었지만 오딧세이 골드 버젼을 구매하는 바람에 이게 라이브러리에 들어와 있었습니다.

게임 본편은 32시간이면 100% 동기화, 모든 도전과제 클리어가 가능합니다.(어쩌다보니 구판 동기화 100% 도전과제 때문에 두 게임을 일부 병행했습니다.)
구판에서 농지 도움 미션들이 마치 적들 척살처럼 빨갛게 표시되었던 게....
일반 미션처럼 색깔 바뀐 정도의 소소한 차이가 있는가 하면....

* CONs.
- 불쾌한 컷신.
이 빌어먹을 리마스터 버젼은 컷신에 똥을 처발라버렸습니다. 캐릭터들의 눈깔이 죄다 이상해요. 오히려 프리랜더링된 거 해상도만 업스케일시킨 게 나을 정도로, 본편의 컷신은 정말 최악입니다.
그러니까 이게 360버젼 구판인데....
이게 2019년에 발매한 신판의 리마스터링 꼬라지.

- 도대체 한국어 감수는 누가 한 것인가!
사실 구판의 번역은 개판이었습니다. 헤이덤을 하이담으로 해놓지 않나, 범례를 전설로 번역해놓질 않나... 리마스터 버젼을 만들면서 번역에 많이 손댔습니다.(그런데 본편에서 헤이덤으로 멀쩡히 나오지만 시작화면 정보를 보면 헤이섬으로 번역되어 있음...) 이 리마스터 버젼의 번역은 좋다고 할 수 있습니다. 그러나 출력이 병신입니다. 도대체 어떻게 해야 멀쩡히 잘 나오던 자막이 맥락없이 잘려서 출력되는 건지 납득이 안 갑니다.
....뭐?
그래, 난 의미를 하지.

- 버그....
구판에 버그가 없진 않았지만, 치명적인 건 없었어요. 그러나 이 게임은 버그가 상당합니다. 아니 리마스터링하면서 버그를 남발하면 어쩌라고. 적들 스폰이라던가 이벤트 처리 같은 거에 버그 끼면 속 터집니다.(동기화100% 도전과제의 주적.) 사냥을 해야하는데 동물이 증발하거나 어디 끼는 일은 쉽게 볼 수 있습니다.
암살자가 되라고 했더니 닌자가 되고 있네.
저기요, 여기서 이러시면 제가 구해드릴 수가 없잖아요? 어서 노예마차에 다시 타세요.

* PROs.
- 일신한 인터페이스와 조작.
구판의 경우 도저히 납득이 안 되는 인터페이스를 갖고 있었습니다. 화면 조종 키를 오른쪽 스틱에 배정해놓곤 정작 맵 화면에선 왼쪽 스틱을 써야 메뉴들을 이동할 수 있었지요. 미션 진행 도중 동기화 조건을 보려면 정지 화면에서 미션 일람을 가서 현재 진행중인 미션까지 찾아가야 동기화 조건 및 진행 상황을 확인할 수 있었고요. 이젠 화면 이동의 일관성과 정지 버튼 한 번이면 바로 출력되는 진행 상황을 볼 수 있게 되었습니다. 또한 3편부터 도입된 파쿠르 움직임 입력이 4편따라 변경되어서, 좋게 말해 욱중한 움직임이고 솔직히 입력 딜레이가 의심되는 굼뜬 움직임이 빠릿해졌습니다.
도대체 왜 왼쪽이 있는지 모르겠는 메뉴와 LB 버튼으로 볼 수 있는 전설.
마커는 왼쪽 스틱, 메뉴는 오른쪽 스틱으로 정상화된 메뉴. 전설은 범례가 되었다.

- 리마스터링의 효과를 보긴 한 그래픽.
10년 전 게임의 구판과 신판을 번갈아 해보니 조금(!) 차이가 나긴 합니다. 엑스박스의 하위호환이란 좀 쩔어주는 기능이 빛을 발해버린 유감스런 부분이기도 하겠군요. 그래도 본편을 비롯해 외전까지 리마스터링의 효과는 있었습니다. 외전의 경우 컷신은 업스케이링이고 에셋 일부도 업스케일링인 게 티가 나지만 게임 플레이에 거슬리는 수준은 아니었고요.
1:1 비교 아니면 리마스터 버젼의 그래픽이 나아보이긴 함.
명불허전 해상전도 좋았고.

애블린의 뽕도 괜찮았다.

총평: 유감스런 리마스터링. 오딧세이에 번들된, 제작사마저 인정한 상품성.

PS. 이제 유비소프트가 이 시리즈에 쓸 수 있는 비장의 카드는 하나 남았네요. 1편의 리.메.이.크. THE 어쎄신's 크리드.

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