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전성기는 지났다. 그러나 바로 지금이 나의 황금기다.

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[xb360] Tom Clancy’s Splinter Cell® Blacklist™

2010년 스플린터 셀 컨빅션의 상업적 성과가 나쁘지 않았는지 유비소프트는 2013년에 다음 게임으로 블랙리스트를 출시하게 됩니다. 제작스튜디오가 토론토 지부로 넘어가면서 전체적으로 전작과 많이 다른 모습을 보여줬는데, 세간의 평은 좋았던 것 같지만 상업적 성공은 예상보다 못했던 것인지 유비소프트에선 전작처럼 DLC도 내놓지 않았고, 그대로 시간은 흐르고 있습니다.(와치독스 3편도 토론토 지부가 만든다는데... 왠지 프렌차이즈 관짝을 내놓으면 못질하는 스튜디오가 되는 것인가...)

이 게임은 2019년 현재까지도 마지막 스플린터 셀 게임이며, 엑스박스360 시절의 마지막을 장식한 게임입니다. 현재는 엑스박스 원에 하위호환을 지원하여 쾌적한 플레이가 가능합니다. 다만 유비소프트가 지원을 끊으면서 게임 내 첼린지 부분 도전과제 취득이 막히게 되어 도전과제 100% 취득은 현재 불가능합니다.

게임 내 스토리 싱글 플레이 파트는 프롤로그 제외하고 11개의 미션으로 구성되어 있고, 각 미션은 평균 한 시간 남짓한 플레이 타임입니다. 단순히 엔딩만 본다면 12시간 내에 엔딩을 볼 수 있지만, 부가 미션과 파고들기 요소로 2회차까지 해보면 대략 30시간 정도 소요되는 듯합니다. 작년 연말 할인 때 만2천원 주고 구매했었는데, 만원의 행복으로, 돈값은 한 게임입니다.
게임 메뉴 화면부터 파격적으로 진입하는, 제작진이 뭔가 새로운 도전을 하려고 했다는 의지가 느껴진다.

* CONs.
- 절망적인 스토리.
와..... 와...... 와...... 하......시바. 전작이 어땠나 기억이 잘 안 났는데, 잘 안 나는 게 당연할 정도로 개판이었거든요? 그런데 후속작도 만만찮게 개판입니다. 도대체 각본진은 마감에 얼마나 독촉을 받았으면 이런 결과물을 내놓았단 말입니까! 전작은 전체적인 스토리가 병신이었다면, 이번엔 개별로 봐도 개판입니다. 이번 스플린터 셀은 세계급 테러리스트 단체인 블랙리스트가 미국에 테러를 일으키려는 걸 막으려고 고군분투하는 건데, 주인공의 행태는 '일단 시작했으니까 어떻게든 되겠지'예요. 여보세요, 당신들 특수부대잖아? 전략 같은 거 없어? 탈출 수단으로 고무보트를 공수해야 하는 상황에 동료에게 '네가 해낼 거야. 꼭.'이라고 말하는 게 정말 이루어져서 무사히 탈출하게 된다면, 이 자식들은 행동 반 운 반으로 작전을 해내고 있다는 말이겠지요. 그런데 그게 일어났습니다! 끝까지 이래요! 위기의 순간 UAV의 미사일을 도심에 날려서 분명 피해를 일으켰는데 그 수습을 어떻게 하는 건가, 컷신으로 이어지는 장면을 보면 아주 아찔할 정도입니다.
수집 요소인 은닉 정보는 정말 누가 어째서 저기에 은닉했는지 알 수 없게 은닉되어 있었다.

- 망가진 주인공.
샘 피셔의 성우가 교체되었다는 뉴스에, 저는 스플린터 셀의 팬이 아니었던 터라 별 관심이 없었습니다. 그러나 직접 플레이하면서 느껴지는 이질감이 두 개 있었으니.... 하나는 이 양반의 나이가 얼마인지 전혀 가늠이 안 된다는 것과, 다른 하나는 정보기관 수장이 땡깡질하고 있다는 거였습니다. 설정상 샘 피셔는 이제 노년에 접어드는 육체파 요원입니다. 그런데 목소리는 연령이 절반 정도인 톤에 그래픽만 흰머리 좀 달아준 수준에 불과해요. 그리고 하는 짓이 꼰대질입니다. 가장 가까워야할 그림과의 관계는 너무나 매마른데 그 이유도 안 알려주고 끝까지 관계 발전이 없습니다. 가장 개같이 뛴 브릭스는 중간에 결정 한 번 동료애 우선으로 했다고 내치더니 인력 부족해지니까 어이구 우리 동료님으로 받아들입니다. 장비 지원에 혁혁한 공을 세운 찰리도 실수 한 번 한 거 때문에 그림과 아웅다웅하며 눌려지내고, 전작에 나왔던 코빈은 아군이 된 적군 비스무리한 위치인데 대접이 영 시원찮습니다. 이 게임은 내내 주인공 빼고 다들 사이가 좋아보여요. 앞에서만 '팀장님~'하고 말 잘 듣지만 없을 때 자기들끼리 일 더 잘 하고 사이 좋게 잘 지내는 거죠. 그리고 이게 대단히 설득력있게 와닿는 게, 샘 피셔의 캐릭터가 오락가락합니다. 전작의 복수귀와 열혈 요원과 목숨도 내버리며 임무 수행을 우선하는 요원 같은 걸 휘적휘적 섞어놨어요. 그런데 얘가 정보 기관 수장이자 필드 요원이란 말이죠. -0- 마지막 미션에서 강제로 동료들의 작전 동의를 이루는 구간을 보면 웃깁니다.(거절이 안 되잖아!)
눈깔 세 개에 불들어오고 이름만 샘 피셔면 스플린터 셀 주인공 포지션!

- 정보 기관인가, 용병 기관인가?
이동하는 본부, 팔라딘을 기점으로 삼으면서 샘 피셔는 이 팔라딘을 돈 주고 업그레이드 할 수 있게 되어 있습니다. 어째서 정부 지급품인 기지를 내 돈 주고 업그레이드 해야하는지 의문을 갖지 말도록 하지요. 더 중요한 게 있으니까. 샘 피셔가 돈을 버는 방법은.... 미션 클리어한 뒤에 받는 수당입니다. 그리고 그 수당은 미션 내에서 적을 어떻게 상대했냐에 따라 증감됩니다. 아무도 눈치채지 못하게 몰래들어갔다가 나와도 받고, 적들 대가리에 납탄을 박아줘도 받고, 적들 모가지를 연속으로 따면 돈을 더 받지요. 임무 완수에 따른 예산 배정이란 설정을 씌워놨지만, 이건 정보 기관의 운영이 아니라 그냥 용병 짓이잖아요?
게임 설정과 배경 설정의 정면 충돌.

- 불편한 조작방식.
잠입 액션 게임인데 조작이 불편해요. 두 가지 측면인데, 첫째론 이 게임이 전통적으로 써오던 레이아웃으로 인한 폐해입니다. 키가 꽤나 복잡하게 배열되어 있는데, 이게 여느 FPS나 TPS와는 다른 조작계라서 이질감이 강합니다. 허나 이 게임이 욕먹어야 하는 건 그 레이아웃 자체가 아니라, 그걸 변동시킬 수 없게 고정해놓은 것이지요. 그 흔한 프리셋도 없어요. 그냥 이 게임이 제시하는 조작 체계에 익숙해져야만 합니다. 두 번째론 잠입 액션을 위한 키 입력 부분입니다. 난간을 넘어가거나 파이프에 오르거나 하는 등의 조작은 A키에 할당되어 있고, 특정 위치에서 그 키를 누르면 그 액션을 행하게 됩니다. 근데 이게 주위 오브젝트가 많이 끼면 바보짓을 합니다. 분명 눈 앞의 난간을 넘어가야 하는데 넘어가는 키가 안 떠서 난간에 부비부비를 하질 않나, 머리 위의 파이프를 잡고 올라가야 하는데 그 옆의 난간을 넘어가질 않나, 바보짓이 많이 벌어집니다. 다시 말하지만 이 게임은 잠입 액션 게임입니다. 잠입 도중 저 뻘짓을 하면 체크포인트 로딩화면으로 자주 넘어가게 되지요. 그밖에도 기절/사살한 적의 몸뚱이를 숨길 수 있는 기능이 있는데, 그 버튼이 총기 줍는 버튼이랑 동일하고 내가 제압한 적 근처엔 항상 총이 있어서, 적의 몸뚱이를 들려다가 총을 줍는 뻘짓도 합니다.(몸뚱이를 던질지 내려놓을지 결정하는 버튼은 두 개나 할당해놓고 줍는 건 한 데 몰아넣다니...)
근래 해봤던 게임들 가운데 가장 복잡한 조작 체계인 듯하다.(대안도 없다.)

- 뭔가 해보려는 건 알겠는데 무모했던 시도.
플레이 도중에 멍하니 '이게 뭐여?' 싶었던 순간이 스토리 컷신 말고도 또 있었으니, 후반의 브릭스 시점입니다. 후반에 브릭스로 플레이하는 이벤트가 있는데, TPS에서 FPS로 화면이 바뀝니다. 물론 조작 체계는 딱 하나 빼고 그대로 유지된 채로요. 그리고 그 제거된 기능은 엄폐.... 야! 이게 뭐하는 짓거리야! 잠입 액션 TPS 게임에 FPS를 넣었어요. 최고 난이도에선 총알 두 방에 즉사라서 FPS 화면으로 잠입 액션을 어거지로 하게 되는 촌극이 펼쳐지지요.
셀 오브 듀티.

- 버그.
유비소프트 계열답게 버그는 빼놓을 수 없지요. 그래도 그나마 이 게임은 버그가 대단히 적은 편에 속합니다. 문이나 벽을 뚫고 나오는 일은 없고 화면이 깨지는 일도 없어요. 다만 적들이 살짝 공중부양을 가끔 하거나, 체크포인트를 불러왔더니 적의 수가 바뀐다든지, 브릭스가 먼저 가야 하는데 내가 먼저 가있었더니 제자리 달리기를 하고 있어서 진행이 안 된다든지, 실수로 총을 주웠는데 내 총은 땅을 뚫고 들어가버린다던지....
저깄다, 내 총!
야!!!!

- 있긴 하지만 최악인 보스전.
스토리 부분의 단점과 얽히지만 짧게 언급하고 넘어가자면, 도대체 이 빌어먹을 '블랙리스트'가 뭐하는 집단이며 무슨 빽으로 이 지랄을 하는 것이며 그 수장은 왜 저러는 것인지 모르겠지만 아무튼 마지막 보스로 등장하긴 하지만 어거지 설정으로 맨손 격투 들어갔다가 QTE로 패배하는 장렬한 최후.....랍니다. 망할 QTE.... 게임 내내 등장하지 않다가 마지막 보스전에 뜬금없이 나온 걸 보면 어떻게 마무리는 지어야겠는데 어떻게 할지 갈피가 안 잡히니까 대강 마무리 지은 느낌입니다. 에필로그를 보면 여지없이 후속작 제작의 의지가 느껴지지만, 2019년까지 6년이 지나는 동안 그런 일은 일어나지 않았습니다.(토론토 스튜디오는 덤핑용인가!)

* PROs.
- 무모한 부분도 있지만 뭔가 해보려고 했던 시도들.
이번 스플린터 셀이 전작들과 달랐던 점은 메뉴 화면부터 미션 진행까지 미국 드라마처럼 구성된 부분입니다. 예, 게임의 드라마화. 매 미션마다 기승전결 구조가 있고, 컷신으로 주요 스토리 텔링을 전하며, 미션 브리핑으로 작전 개요를 설명하는 부분은 설정 구멍을 어떻게든 매우려는 노력이 느껴집니다. 중간에 배치된 페이크 미션이나 반전 등은 이 게임의 최대 단점인 설득력없는 스토리 전개에 묻히긴 하지만 흥미로운 요소로 적절히 활용되었습니다. 개별 미션 자체를 놓고 보면 기승전결이 확실하기 때문에 만족감이 상당히 높습니다.
오, 내가 좋아하는 스타일로 나온, 그림!

- 꽤나 괜찮은 레벨 디자인과 파고들기 요소.
전작들과 다른 요소로 꼽을 만한 다른 부분이자 장점으로 부를 수 있는 부분은 레벨 디자인과 파고들기 요소입니다. 마치 히트맨 시리즈처럼 이 게임은 다회차 플레이를 요구하며 그에 걸맞게 레벨 디자인을 해놓았습니다. 숨겨진 루트도 꽤나 많은 편이고 완전 잠입도 가능하기 때문에 은신만으로도 클리어가 가능합니다. 전투만으로 미션을 클리어하든, 은신으로 클리어하든, 어느 쪽이든 클리어는 인정되기 때문에 본인 편한 선택을 하면 됩니다. 선택지가 늘어서 어떻게든 클리어하는 게 가능해진다는 건 좋은 일이지요.
대문이 있어서 저기로 들어가라는 건 줄 알았는데 나중에 보니 옆 담벼락으로 넘어가는 방법도 있더라...
(360시절 끝물에 나온 게임에 하위호환 버프를 먹어서 그래픽이 현세대 대비 나쁘지 않다.)

- 협력 플레이.
전작처럼 라이브상이나 화면분할로 협동플레이가 가능한 미션들이 따로 부가 미션으로 주어져 있습니다. 이 부가 미션들은 혼자 플레이하거나 혼자 패드 두 개 놓고 플레이가 가능한 것들도 있는 반면 협력 전용 미션은 둘이서 하는 걸 전제로 디자인이 정말 잘 되어 있더군요.
한 명이 이동하고 한 명이 UAV로 엄호하는 등의 협력 플레이는 언제나 환영할 만한 요소!

총평: 스토리는 시궁창, 바뀌려는 시도는 반쯤 성공한 스플린터 셀.

PS. 아무리 생각해도 초반에 계곡 타는 구간은 왜 있어야 했는지....
언차티드여, 어쌔신 꾸리드여?

[xbone] Owlboy

아울보이는 레트로 그래픽으로 나온 플래포머 게임으로, 2018년에 콘솔로 발매되었습니다만 이는 콘솔 컨버팅으로, PC로는 2016년에 발매되었었고, 개발은 2007년부터였다는 무시무시한 인디 게임입니다.

이 게임이 전면적으로 내세우는 건 레트로 감성을 잔뜩 자극하는, 정성 가득한 도트 그래픽입니다. 배경 음악도 괜찮은 편이라서 데모 영상이나 초반 플레이 영상 같은 걸 찾아보면 이 게임에 호감이 생길 법도 합니다. 그래서 저도 작년에 구매했습니다!

이제와서 플레이해보고 깨달았지만.....속지마!

저는 이 게임을 추천하지 않습니다.

플레이 타임은 엔딩까지 대략 10시간 정도인데 저는 두 시간 정도 삽질 시간이 더 들어갔습니다. 게임 가격은 25달러라는 미친 듯한 가격표입니다. 판단은 각자에게 맡기겠습니다.
이렇게라도 하지 않으면 게이머가 사주지 않는걸~ (찡긋!)

* CONs.
- JRPG에서 온 듯한 스토리 문제.
이 게임은 세계가 한 번 멸망한 뒤로 부유섬에서 살아가는 판타지 세계를 그리고 있습니다. 초짜 경비원 임무에 투입되는 주인공과 때마침 벌어진 해적 침공으로 주인공의 모험은 시작되고 세계의 위기가 찾아온 걸 주인공 일행이 해결한다는 간단한 구조이지요. 하지만 지나치게 주인공 일행은 실패를 강요당하고, 주위 인물들은 꽉 막혔으며, 중반까지 카리스마있던 해적은 끝에선 유야무야되곤 딴 얘기로 넘어갑니다. 도무지 이 스토리 라인을 어떻게 받아들여야 할지 모르겠습니다. 실패가 주제라면 끝까지 주인공은 공식적으로 실패자로 남아야만 하는데 그것도 아니고, 적들의 사상이 세계를 위기로 몰고왔는가 하면 그것도 아니고, 배경 스토리가 잘 전달되는가 하면 그것도 아니고... 맙소사.
말못하는 JRPG 주인공 따라서 말을 못하는 벙어리로 설정된 주인공을 무시하는 졸렬 마을 사람들.
중2병 배경 스토리도 있긴 하다.
세계관이 확대되는 히로인 이벤트라고 생각했지만, 그런 거 없다.

- 용서할 수 없는 컨트롤.
제가 이 게임에 반감이 잔뜩 갖게 된 건 빌어먹을 컨트롤 문제입니다. 이런 플래포머 게임류에서 컨트롤은 두 가지를 항상 유의해야 합니다. 하나는 컨트롤 입력의 정확성, 다른 하나는 컨트롤의 일관성입니다. 이 병신 같은 게임은 두 가지 모두 실패했어요. 중반까지 이것은 티가 안 났고, 플레이에도 전혀 문제가 없습니다. 그러나 극후반에 들어서면 심각한 일이 일어납니다.

중반에도 이런 낌새가 없는 게 아닌데, 대표적으로 뱀머리 보스를 잡고 펼쳐지는 레이스 파트와 개 세 마리를 구한 뒤 발생하는 캐논 미니 게임입니다.(캐논 미니 게임은 도전과제 과반을 넘어가는 점수에 연동되지만 저는 포기했어요~) 8방향으로 움직이는 플래포머 주제 이벤트성으로 강제 스크롤 게임이 되는데 이때까지와의 입력 체계와 다른 감각입니다.

후반에는 더 어처구니가 없는데, 점프가 문제를 일으켜요. 주인공 오투스가 우주로 나가게 되고, 우주라는 이유로 비행이 제한이 걸립니다. 여기까지 보면 그럴싸 하죠? 문제는 비행에 제한을 둘 이유가 하등없다는 것과 비행에 제한을 둬놓고 그 제한된 비행 기능이 비활성화되는 게 아니라 제약걸린 상태로 쓰는 걸 강요하고 있다는 것이지요. 비행에 문제가 있다는 설정으로 회피는 비활성화되었는데, 비행 자체는 잠깐 가능하고 스턴 걸린 상태로 활강하게 해놓았어요. 허나 이 빌어먹을 게임은 장거리 점프키를 누르거나 누르고 있을 때 랜덤하게 입력이 두 번 들어가서 비행 기능으로 넘어가버린다는 것이지요. 반 시간 동안 한 구역을 못 넘어가서 내 패드가 문제인가 싶어 다른 패드를 써봤지만 동일한 문제가 발생.. 유튜브를 보니 키보드를 쓰는 사람도 졸라 낙사하는 걸 보니 이 문제는 게임 자체에서 오는 것으로 보입니다.(출시된 지가 언제인데 이제와서 패치가 될 리 없겠지.)
보스전에선 안 죽는데 이동 이벤트에선 죽는 특이함.
후반에 자주 보게될 장면1
후반에 자주 보게될 장면2

- 도대체 왜 없는 건지 알 수 없는 미니맵.
플래포머이면서 메트로배니아처럼 맵을 샅샅이 뒤지고 다니게 만들어놓은 게임인 주제, 지도가 없습니다. 내가 어디에 있는지, 어디로 가야하는지, 맵이 없으니 아주 속터집니다. 십 년 동안 만들면서 맵이 뇌에 박혀버린 터라 빼먹은 겁니까, 제작자들?
퀘스트는 저 밑에 한 줄로 파악해야 한다. 하아....

* PROs.
- 괜찮은 퍼즐 플래포머.
어디선가 본 듯한 개짓들이지만 퍼즐을 풀어 맵의 구간을 열고, 폭포수에 의해 이동 제약이 걸리는 등의 자잘한 진행 부분은 상당히 괜찮았습니다. 이 모든 게 초반 구간에 몰려있는 게 문제이지만요. 마지막 스테이지는 대놓고 캐슬배니아 컨셉을 배꼈던데, 초반의 느낌으로 끝까지 갔어야 했습니다, 이 게임은.

단순히 맵에 배치된 퍼즐 말고도 주인공 캐릭터에도 특수 기능을 달아놓았는데, 바로 동료 소환 합체입니다. 날아다니는 주인공이란 점을 살려서 발로 동료를 잡고 부려먹을 수가 있어요. 동료마다 특색이 있기 때문에 적을 공격하거나 맵을 돌파할 때 바꿔주며 진행하는 점은 좋은 점이었습니다.
물을 쥐어짜서 토템 활성화하기 같은 괜찮은 요소도 분명 있었다.
일반적으로 동료를 타고 날지만, 이 게임에선 동료를 들고 다닌다.
(일부 단어에 한글이 깨져서 욕처럼 나온다.)

- 신경 써서 만든 티가 나는 보스전.
게임 내 중요 이벤트로 보스전이 배치되어 있습니다. 각자 패턴이 따로 존재하고 적당한 난이도라서 최악의 경우 두어 번 죽어보면 어떻게 깨야할지 바로 알 수 있게 되어 있어서 좋더군요.(로봇 고릴라 빼고.) 단순무식하게 체력 게이지와 데미지만 높은 적을 보스랍시고 던져놓지 않은 점은 다행입니다.
위에서 단점으로 꼽은 항목의 스크린 샷과 이것의 느낌이 너무 다르다고 느낀다면, 정상이다.
지옥불에 떨어져라!

총평: 그래픽에 들어간 정성 대비 성의없는 시스템.

PS1. 제작진이 어둠에 한이 맺힌 건지 조명 끈 맵 이동하는 일이 잦은데, 정말 지겹고 불편하기만 해서 하품나온다.
이게 뭐하자는 거야?

PS2. 캐릭터 합체 이벤트가 개발 도중 바뀐 게 분명하다. 앤이 1회용으로 쓰이고 버려지다니...
게임상 가장 즐거웠던 구간이다.

[xbone] Old Man's Journey

늙은 이의 여정이란 이 게임은 2019년 3월에 출시된 인디 게임으로, 포인트&클릭(그리고 드래그)으로 간단하게 이동 및 액션을 취하는 게임입니다. 아름다운 배경과 잔잔한 음악, 그리고 간단한 조작으로 인해 호평을 받았지요.

게임 정가는 $10입니다만 플레이 타임은 1시간 정도입니다. 저야 엑스박스 게임 패스에 이 게임이 6월 추가되어서 해봤습니다만 돈 주고 해보라는 얘기는 못 하겠습니다. 평소라면 경험을 넓힌다는 측면에서 한 번쯤 해보라는 권유 문구를 끄적이겠는데, 제가 보기엔 이 게임은 아름다움으로 화장한 비열한 게임입니다.

뭐, 판단은 플레이어의 몫이고, 저는 이 게임을 추천하지 않습니다. 여느 때와 달리 아래에 스포일러가 있습니다. 한 시간짜리 게임에 스포일러는 좀 개그이긴 합니다만....
오프닝 화면. 이대로 게임으로 진입한다.
도전과제는 한글화되었고, 게임상에 언어는 나오지 않는다.
게임 완료 후 메뉴 화면. 15개 챕터이다.

* CONs.
- 나는 이 스토리 반대입세.
게임이 주는 정보를 종합해보면, 노친네의 역마살이라고 번역해도 이상하지 않습니다. 그럴싸하게 과거를 회상해 나아가는 초반의 분위기에 우리는 '아아, 열열히 사랑했던 아내를 잃고 추억 회상 여행을 떠나는 로맨티스트 노인인가 보다'라고 오해할 수도 있겠습니다. 그러나 중반부터 회상 내용을 보면 세계 일주 같은 여행을 잊지 못해 처자식을 다 버리고 중년 때 집을 나간 인간이에요. 이로써 오프닝 시퀀스에서 주인공이 받은 편지의 내용이 궁금해지지요. 예, 부인은 죽지 않았습니다. 아직은. 엔딩에 다다라서 노인은 장성한 딸과 다시 만나고, 부인이 사망한 뒤엔 딸과 손자를 '요트'에 태우고 가족의 시간을 보냅니다. 부인 사망 보험금으로 산 요트로 보입니다.10억을 받았습니다.
난봉꾼에게 낚이는 비극의 시작.

* PROs.
- 지형 변화를 이용한 진행.
기 게임의 기묘한 점은 플레이 방식입니다. A를 클릭하고 B액션을 C에 행하는 여느 게임들과 달리 이 게임에서 노인네는 이동 오브젝트이고, 이동 경로를 변경하는 게 주요점입니다. 변경 가능 지형인 곡선을 움직여 교차점을 생성하고, 이를 통해 노인이 레이어간 이동을 하는 건 신선한 진행 방식이었습니다.
왔다 갔다 하는 게 짜증나지긴 하지만 애초에 1시간짜리 게임이다.

- 아름다운 비쥬얼.
부정할 수 없는, 이 게임의 장점은 대단한 비쥬얼입니다. 동화책을 보는 것 같은 느낌이 강하게 듭니다. 위에서 언급한 이동 방법의 신선함은 이 비쥬얼과 엮여서 마치 팝업북을 보는 듯한 느낌도 줍니다.
화면빨이 엄청나게 좋다!

총평: 노인의 여정을 위한 내용은 없다.

PS. 슈퍼마리오 포즈로 폭포를 타고 내려오는 노인네를 보면 이걸 개그로 넣은 건가 아닌가 궁금해진다.

[xbone] X-Morph: Defense

엑스-모프:디펜스는 평범하디 평범한 타워 디펜스 게임입니다. 2017년 엑소 스튜디오즈가 발매했는데, 이 회사가 콘솔로 발매한 게임이 좀비 드라이버 뿐이니 하나 출시해서 오래 먹고 살아야 하는 회사임은 틀림없습니다.(웃음) 그러나 저는 이 회사의 주특기에 호감을 보일 수가 없는데, 바로 출시 이후 DLC 내고는 이거 다 묶어서 완전판 또 발매하는 짓입니다.

저는 이 게임을 2018년 4월에 시작해서 엔딩을 봤었어요. 당시 간단한 코옵 게임없나 찾아보다가 타워 디펜스 게임이 하나 보인 김에 사서 연구실에서 저녁마다 후배 녀석과 깼었습니다. 싱글 플레이로 최근 다시 엔딩을 보고 소감을 남겨 봅니다. 플레이 타임은 질질 늘어나서(코옵+싱글+서바이벌) 40시간을 넘겄는데, 싱글 플레이로 엔딩까진 10시간 남짓입니다.

정가는 꽤 됩니다만 할인 시기에 엄청나게 할인을 때려대기 때문에 타워 디펜스 장르를 좋아한다면 한 번은 구매해서 해볼만한 게임입니다. 이 게임의 장점이 극대화 되는 건 코옵으로 친구와 같이 할 때입니다만 안타깝게도 화면 분할을 통한 오프라인 코옵만을 지원합니다. 이 게임, 보기와 달리 많이 부실하긴 합니다.

* CONs.
- 스토리, DLC, 그리고 부실함.
저는 이 게임을 '외계 침략자에 대항하는 인류의 발악'으로 봤습니다. 저 위에 있는 표지를 보세요! 무심한 철갑 대가리와 전의를 불태우는 사령관의 비장한 표정이 대비되지 않습니까? 그리고 무엇보다 이 게임은 '디펜스'라고요.... 예, 디펜스이긴 합니다. 외계인인 우리가 지구에 침략해서 커멘드 센터 세우면 지구인들이 공격해오고, 그걸 막아내어 지구 침공의 혁혁한 공을 세우게 된다는 점에서 말입니다. 허허허허. 설정 관점이나 각 나라를 침공하는 스토리 전개는 뻔하디 뻔했지만 나쁘지 않았습니다. 문제는 이게 게임상에서 마무리 되지 않는다는 데 있지요.

엔딩에서 노골적으로 '우리의 싸움은 끝나지 않았다!'라는 다음편 예고 같은 걸 때리는 걸 보고서는 그냥 열린 결말 같은 거라고 시큰둥하게 받아들일 수도 있었습니다. 후에 DLC가 뜬금없이 하나둘 나오기 전까지는요. 이 게임의 DLC는 무료인 서바이브 컨텐츠를 제외하곤 전부 도전과제도 지원하지 않고, 시즌패스도 없으며(애초에 기획 자체가 시발 망했어요 등급...), 완전판으로 구매서 본편과 도매급으로 팔리는데, 그럼에도 불구하고 스토리 DLC에서조차 스토리 마무리가 안 되었다는 보고가 있습니다. 허허허.

이 게임의 부실함은 스토리에 대한 개발진의 처사 및 DLC 판매 정책에 국한된 게 아닙니다. 엑스박스로 나온 콘솔 게임이면서 4K와 키보드 마우스 지원을 빠르게 탑재했습니다만 윈도10에서도 플레이할 수 있게 해놓고는 DLC는 하나도 안 내어놨고 세이브 데이터 충돌도 납니다. 코옵 플레이가 꽤나 중요한데 오프라인 코옵만 지원합니다. 디펜스 게임인데 자원 수집이 수동(!)입니다.
작은 인간들아, 불만있습니까?
현재 메뉴 화면. 회색은 죄다 DLC.

- 자원 수집이냐 방어 공격이냐?
이 게임은 사령선이 된 플레이어가 필드를 돌아다니며 중심 구조물을 지키기 위해 건물을 건설하고 공방에 참여하는 컨셉입니다. 하지만 사령선의 성능은 디펜스 건물 대비 지나치게 약합니다. 또한 공방은 일반 상태, 건물 관리는 고스트 상태에서 하게 되는데, 고스트 상태에서 자원 수집도 해야 합니다. 적을 죽이면 자원이 자동으로 들어오는 게 아니라 거기 가서 떨어진 자원을 수동으로 수집해야 타워 관리에 리소스를 쓸 수 있게 됩니다. 이게 꽤나 큰 단점인 게, 타워가 강하면 무적 상태인 고스트 모드에서 나올 필요없이 빈둥거려도 되고, 타워가 약하면 고스트 모드로 자원들을 빨리빨리 수집해야 클리어의 가망이 보인다는 겁니다. 극초반을 제외하고 고스트 모드에서 빠져나올 이유가 없어요. 게다가 후반으로 갈수록 적들의 몸빵과 물량이 크게 달라지기 때문에 고스트 모드에서 자원 수집 및 타워 관리가 매우 중요해집니다.
자원 수집 타워 같은 거라도 있었어도 자괴감이 덜 들 사령선.

* PROs.
- 작은 인간들아, 니들의 공격 패턴은 강약약 강중약이다.
타워 디펜스 게임으로서 이 게임이 갖고 있는 특이점은 적들의 공격 루트를 바꿀 수 있다는 겁니다. 웨이브 시작 전에 적들의 정보가 주어지는 건 여느 디펜스 게임들과 다를 바 없지만, 공격 루트를 미리 보여주고, 그 루트를 타워간의 레이져 펜스나 빌딩을 무너트리는 것으로 변경해낼 수가 있다는 겁니다. 가끔 방해물에 따른 루트 변경이 이상하게 제시될 때도 있긴 하지만, 최대한 적들을 메이즈에 가두어 뺑뺑이 치는 동안 타워들로 각개격파 해내는 게 이 게임이 제시하는 전략입니다.
이리로 오지 말고 저기로 가라~
빌딩을 무너트려서 돌아가게 만들자.

- 나쁘지 않은 보스전.
중간중간 인류는 생존을 위한 발악을 하며 외계 테크놀로지를 흡수한 것 같은 거대 병기를 가져옵니다. 그리고 우리의 외계 침략 사령선은 가차없이 그걸 박살내버리지요. 이게 꽤나 압박감을 주는 전투로 진행됩니다. 이쯤되면 인류가 불쌍해지지만 대의를 위하여 신나게 뭉개버립시다.
보스는 부위별로 데미지가 들어가는데
특정 부위만 우선 파괴하는 게 어려워서 이쪽도 보스를 상대로 물량전을 펼쳐야 한다.

- 화끈한 코옵.
두 명이서 타워 디펜스를 하는 재미가 상당합니다. 난이도도 보정되어서 초반부터 물량이 꽤나 밀려오는데, 플레이어 둘이 각자 위치잡고 자원 수집 및 타워 관리를 서로 해주며 협력하지 않으면 본진이 훅 털려버리기 때문에 보스전에선 코옵이 더더욱 중요해집니다. 상대적으로, 혼자 플레이하면 이 부분이 없기 때문에 재미가 덜 합니다.
둘이서 정신없이 플레이하는 재미가 있다.

총평: 코옵이 재밌는 타워디펜스 게임. 4달러로 할인하면 사서 해볼만 하다.

[xbone] Wolfenstein II: The New Colossus

역사는 있지만 재미는 없게 된 울펜슈타인 시리즈는 2014년 머신게임즈가 제작한 울펜슈타인: 더 뉴 오더가 화끈한 호평을 받으며 새로운 울펜슈타인의 명맥을 잇게 되었습니다. 상업적 성공은 늙은 피(2015)와 젊은 피(2019)라는 스핀오프 타이틀의 제작으로 이어졌고, 정식 후속작 또한 2017년 출시되었습니다.

예, 오늘 끄적여볼 울펜슈타인 2입니다.

베데스다 게임답게 출시 이후 화끈하게 가격 후려치기를 할 걸 예상하고 구매를 안 하고 있었는데 느닷없이 2019년 5월 엑스박스 게임패스 게임으로 등록되어서 플레이를 해봤습니다. 저는 이 게임을 상당히 불안한 시선으로 볼 수밖에 없었는데, 싱글 전용 게임인 울펜슈타인에 DLC와 시즌 패스가 판매되었기 때문이지요. 그리고 불길한 예감은 틀리지 않았습니다. 시즌 패스의 내용은 본편과 하등 관련없는 프로파간다 가상 시나리오였거든요. 제 값주고 이걸 왜 사?!

보통 난이도로 플레이했고, 수집 요소를 비롯해 게임상에서 할 수 있는 거 다 해보니 29시간 정도 걸렸습니다. 전작들과 달리 도전과제 100% 달성은 쉽지 않으며, 챕터 셀렉트를 통한 미션 리플레이가 안 되기 때문에 놓치고 지나갈 도전과제들도 지뢰처럼 존재합니다.(...깜빡하고 있다가 하나 놓쳤음.)
울펜슈타인이니 이 정도는 해줘야지.

스토리는 전작 새로운 질서 끝자락에서부터 바로 이어지며, 전작 세이브 데이터를 연동하지는 않고, 단순히 회상 도중에 당시 희생시킨 캐릭터를 선택하는 것으로 생존 캐릭터를 정하게 됩니다.
당신은 깨끗합니다.(깨끗하고 맑고 자신있게~ )

* CONs.
- 단조로운 배경.
이번 울펜슈타인의 단점으로 확 다가오는 것은 이 게임이 플레이어에게 보여주는 배경입니다. 이곳저곳 옮겨다니며 일을 벌였던 전작처럼 울펜슈타인2 또한 이곳저곳 스케일 넓게 움직입니다. 컷신만으로도 그 여정의 스케일을 느낄 수 있지요. 하지만 컷신 등의 이벤트 배경으로만 그게 느껴지지, 실제 플레이하게 되는 대부분의 필드는 우중충한 톤 일색으로 크게 다르다는 느낌을 받기 어렵습니다. 이 와중에 적들마저 복장이 한정되어 전체적인 느낌은 몇몇 구간을 제외하곤 죄다 비슷하게 느껴지는 단점이 있습니다. 전작은 이렇게까지 단조롭진 않은 느낌이었는데;;;
실내의 초반.
실외지만 우중충한 중반.
실내에 기내인 중반.
또 기지 내인 후반.
전작의 달 기지처럼 금성에도 가보긴 하지만 실제 플레이 필드는....OTL

- 시발 미국 자본....
영화판에 벌어지는 일이 고스란히 벌어지고 있어요. 중국 자본 들어가서 중국어는 필수에 중국 만세가 한 번쯤 나와야 하는 것처럼, 미국 자본이 들어가면 정치적 올바름을 빙자한 PC질이 펼쳐지는 것이지요. 울펜슈타인에서 인종은 그리 중요한 팩터가 아닙니다. 애초에 인종을 중요하게 여기는 건 나찌 새끼들밖에 없어요! 그럼에도 불구하고 대체 역사라는 것에 신중을 기울이면서 울펜슈타인:더 뉴 오더에선 동료들의 인종과 배경이 다채롭게 배치되어 있었지요. 어떤 인종이든, 장애가 있든, 나찌를 무찌르자는 목적으로 뭉친 동지애가 철철 넘치는 그룹을 보여줬습니다. 특히 후반 본진 털리는 이벤트에선 선택지에 따라선 제이의 비장한 카리스마도 보여줬습니다.

허나 2편에 들어서 모든 모양새가 웃기게 돌아갑니다. 우리편 리더가 사망하게 되는데 그 자리를 흑표단 리더 여자가 차지합니다. 그리고 이 여자는....그냥 시발입니다. 사람을 시험하고 그룹을 이끌 역량이 있는 것처럼 나오지만, 제대로 하는 일도 없어서 미국 내 고립되었던 병신 흑표단 주제 우리 본진 들어와서 함장실 차지하고 꼴깝을 떱니다. 이 와중에 나찌를 배신하고 아군이 된 캐릭터에게 나찌라고 부르다가 처맞은 뒤로 고분고분해집니다. 또다른 한 축인 공산주의자들도 그룹에 합류하지만 그게 전부예요. 저 두 그룹은 전작의 아군과 같은 개성은 커녕 그냥 기능적인 배치를 통해 유입된 이후 배경으로 전락합니다. 유럽에서 활동하던 주인공 그룹이 미국에서 활동하기 위한 당위성이 필요하여 등장한 게 전부입니다. 실제로 중요한 역할은 전작의 캐릭터들이 끝까지 다 해먹습니다. ...이건 불행중 다행인가? 우린 그냥 주인공 패거리가 나찌를 처죽이는 걸 보고 싶은 거지 미국이 무너진 뒤에도 무능하지 않은 유색인종과 정치색이 다른 인물들이 있어서 미국을 다시 위대하게 만드려고 했다는 걸 보고 싶은 게 아니잖아요. 애초에 저 새끼들은 병역 기피자들로 미국 망하는데 일조한 그룹들로, 유능한 미국인은 죽은 미국인인 상태인데 뭐하는 짓거리야...

또한, 당시 미국엔 흑인 노예 이후로 들여와서 현재의 차이나 타운을 이루는데 일조하게 되는 중국인 노예들이라든가 현재까지도 역린에 가까운 일본인 격리 사건이 있을 정도로 동양인이 살았음에도 일절 등장하지 않습니다. 기지 내에 돼지는 키워도 동양인은 키우지 않습니다. 시발. 이 기조라면 울펜슈타인 3에 동양인은 몰라도 동성애자 나올 겁니다. 분명히. 아 진짜 울펜슈타인 얘기하는데 이런 개소리를 한 항목에 넣어야 하다니 이게 뭔 개같은 일이야...
미국이 나찌에 승리한 세계선에선 저 년 같은 패거리가 훗날 LA폭동을 일으키지.
리더긴 하지만 깝죽거리다가 처맞은 뒤로 고분고분해진다. 역시 흑인은 패야 말을 들어 처먹어?
리더가 처맞을 짓을 해서 저 상황에 간 게 의아하게 느껴진다면....정상이다.

- 챕터 셀렉트의 삭제, 그리고 망할 이그니마 코드.
머신게임즈가 만든 기존 울펜슈타인 시리즈와 달리 이번엔 챕터 셀렉트가 삭제되었습니다. 대신에 지난 맵을 서브 미션으로 다시 들어가 플레이해볼 수가 있고, 그걸 위해서 지휘관을 죽여서 얻는 이그니마 코드를 잔뜩 모아야 합니다. 이렇게까지 해서 지난 미션을 클리어해야할 이유는 도전과제 취득 빼곤 딱히 없지요. 게다가 스토리상 후반에 우리편 파일럿에게 문제가 생겨서 미션 자체가 진행될 수 없어지는 중대 이벤트가 벌어지는데, 이 상황에서도 서브 미션엔 잘도 갑니다. -_-;; 게임이 따로 노는 느낌. 이그니마 코드와 그걸 주는 지휘관의 존재로 인해 중간보스들이 삭제되어 이 게임에선 의미있는 '악당'은 프라우 엥겔만 유일하게 나옵니다. 이 시스템이 유지되면 차기작의 유의미한 악당은 메카 히틀러만 나오겠네요. 에휴.
아니, 이게 뭐야....

- 느닷없는 사망.
정말 느닷없이 사망하는 일이 잦습니다. 전작과 달리 이번엔 생명력과 방어력의 최대치가 게임상 세 번 변하게 되는데, 사망 위험이 되는 구간에 대한 피드백이 순식간에 지나가버려요. 위험 순간이 오나 싶더니 죽는 게 아니라 위험 순간이라고 느끼면 그냥 죽는 겁니다. 이 게임이 엄폐 총격전 및 오토 힐링 시스템이 탑재된 게임이라면 모르겠는데, 울펜슈타인이라고요!! 양손에 무기들고 '쿠다다다다다!' 총질하는 재미인데, 보통 난이도에서조차 뭐 좀 해보려다가 아차하면 나자빠지니 원...
퍼블릭 에너미 넘버 원.

- 잠입을 밀지만, 잠입하기 힘들게 만드는 로봇들.
울펜슈타인2편의 특이점은 특수 능력을 통한 잠입 플레이가 하나의 방향으로 제시되어 있다는 겁니다. 전작에서 소음 권총 한 자루들고 잠입 플레이를 해봤다면 이게 꽤나 땡기는 컨셉임을 알 수 있지요. 그러나 문제는 2편에서 도입된 무인기기들이 너무 지나친 성능을 가지고 있다는 겁니다. 이족보행형은 순간 이동처럼 사이드 스텝을 밟으며 넓은 색적 범위를 갖고 있고, 개들 또한 너무 뛰어나게 색적을 합니다. 또한 하늘에 한 기 이상 드론이 뜨게 되면 무력화할 수단이 없어서 잠입 플레이를 포기하게 만듭니다.
독일의 과학기술은 세계 최고~!라곤 하지만 이번엔 너무 터프하잖아.

- 리소스 한계에 부딛친 양 멍청한 AI.
게임 도중에 의아하게 느끼게 된 건, 내가 가만히 있을 때의 양상입니다. 특히 비상벨이 울려서 적들이 몰려오는 상황이 빈번하게 발생하게 되는데 만약 내가 빠르게 진행하면 내 앞에서 스폰되는 적들을 목격할 수 있습니다. 또한 내가 뒤가 막혀있는 공간에 짱박히게 되면 적들이 하나씩 내 앞으로 달려나옵니다. 중화기들고서 오는 놈들 몇 분 동안 잡고 나면 이게 뭐하는 짓인가 싶어지는 거죠.
사선이 제한되면 한 곳으로만 출몰하는 적들.

- 정말 리소스 관리에 문제가 있나? 버그버그버그...
울펜슈타인2는 전작 및 id소프트웨어가 연계된 기존 게임들과 달리 게임 엔진을 업그레이드한 게임입니다. 이 엔진을 쓴 게임은 2016년의 자사 게임인 둠 뿐이었지요. 그 문제 때문에서인지, 머신게임즈가 개발했던 기존의 울펜슈타인 게임과 달리 버그 및 문제점이 산재합니다. 세이브 데이터 코드에 문제가 생겨서 일부 도전과제가 취득 안 되던 초기 버그는 어느 정도 해결되었지만, 2019년 현재 플레이했음에도 문제가 다 해결된 모습을 보여주지 못했습니다. 게임이 도중에 툭 꺼진 게 한 번 있었고, 뉴올리언즈 챕터는 세 개 중에 두 개 끝날 때까지 소리가 아예 안 났습니다. 기지 내에서 텍스쳐가 깨져나가는 것과 포즈 화면이 깜빡이며 발광하는 일도 발생하더군요. 제가 플레이한 기기는 현세대 최고 성능 콘솔인 엑스박스 엑스입니다.
외계 기술에 침식당한 기지의 모습은 아니고 그냥 텍스쳐가 깨져나갔음.

* PROs.
- 충격적인 스토리 전개.
자, 분명히 해두지요. 위의 불만들은, 이 글을 읽는 당신이 공감하든 안 하든, 게이머가 '울펜슈타인'이란 타이틀 및 전작에서 이어지는 게임에 기대하고 있던 것에 대한 반응이라도 해도 과언이 아닐 겁니다. 전작을 해봤던 내가 울펜슈타인 2의 스토리 전개에 대해 반응을 내놓자면.... 이런 빌어먹을 샹 으아아아아아아!! 시발! 입니다. 전작의 엔딩은 비장한 희생을 보여주며 그대로 마무리지어짐이 이상하지 않았지요. 하지만 2편을 내놓아야 했기에 약간 무리수를 두어서 '그럼에도 불구하고 BJ는 동료들에게 구조되어...'라며 2편 시작으로 이어집니다. 전작에서의 승리는 전투에서의 승리였고, 여전히 전쟁에서 패배한 세계관이라 나찌와의 싸움은 계속 되어가는 와중에 망가질 대로 망가진 BJ가 다시금 위대해지는 여정은 충격의 연속입니다. 전작에서 희생을 강제하고, 끝까지 희생으로 마무리지었던 스토리에서 벗어나서 할 말을 턱턱 잃게 만드는 전개입니다. 브라보!
DO you like kimchi?

- 지루하긴 했지만 컨셉은 나쁘지 않았던 서브 미션.
이런 FPS 게임에서 중간중간 안타까운 것은 컷신으로 해결해도 될 법한 이벤트를 굳이 플레이어가 직접 행하게 해놓고 그대로 끝나는 일들이 발생한다는 것이지요. 울펜슈타인2에선 그러한 맵도 재활용하여 전투 미션용으로 배정해놓았습니다. 이게 주객전도되어 전투 맵을 소개하려 이벤트가 배치되는 일은 없길 바랄 뿐입니다.
단순 이동 이벤트 맵이지만 나찌와 KKK의 개그도 나쁘지 않았다.

- 화끈한 미션들.
분위기는 초절망적이고 암울하지만 전개만큼은 화끈합니다. 나찌들을 처단한다는 복수심은 이번편에 한결 더 강화되었고, 가족에 관한 생각 또한 강화되어 담담한 BJ의 독백에 플레이어가 감화되기 쉽습니다. 이에 초반부터 끝까지 양손에 총을 들고 쓸어나가는 카타르시스는 한결같으며 전작에서 상대적으로 얌전(?)한 부인 포지션이던 아냐도 BJ의 아내로서 끝내주는 역할을 해주기 때문에 미션에 있어선 화끈합니다. 그리고, 무엇보다, 머신게임즈의 울펜슈타인이 갖고 있던 거대보스와의 전투가 허접했던 단점이 삭제되었고, 후반은 물량전과 프라우 척살 이벤트이기 때문에 무난한 마무리라고 할 수 있겠습니다.
당신은 정말 최고야!

총평: 분명 시스템은 발전되었지만 단점도 발전된 유감작.

...솔직히 주요캐릭터가 죄다 여자이긴 하지만 이 게임 내에선 그런 거 신경쓸 겨를도 없잖아?
잘 만들라고! 잘!!! 이렇게! 그러나 이 게임도 중반부터 PC질에 먹혀버리지....

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