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전성기는 지났다. 그러나 바로 지금이 나의 황금기다.

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[xbone] Prey

2017년에 프레이의 신작이 출시되었을 때, 저는 대단히 의아함을 느꼈습니다. 전작이 2006년에 나온 꽤 낡은 게임이긴 했지만 당시 유행했던 외계의 침공, 포탈, FPS 등의 요소를 잘 버무린 게임이었고, 후속작이 나와도 이상하진 않겠지만 굳이 리부트를 하면서까지 11년 뒤에 나올 게임이었는가, 라는 점 때문이었지요. 예, 이 게임은 달랑 한 편만 나온 프레이를 리부트한 게임입니다. 그리고 이건 '미러스 엣지'를 되새겨보게 만드는 행위였기에 불길함을 감출 수 없었습니다.

개발사가 아케인 스튜디오(의 새지부)였고, 게임의 컨셉이 완전히 바뀌었기 때문에 그야말로 제목만 프레이이지, 도대체 전작과 무슨 상관이 있는지 알 수 없는 게임이 나와버렸습니다. 그나마 아케인 스튜디오의 게임 느낌이 물씬 들어간 FPS입니다만, 동시에 아케인 스튜디오의 단점이 집대성된 물건이기도 합니다.

다행스럽게도 2019년 6월, 엑스박스 게임 패스에 추가되어서 게임패스 구독자에겐 무료로 풀린 상황이라 한 번 해봤습니다. 게임 구동시 경고문엔 한글이 있지만 정작 본게임엔 한글 자막을 지원하지 않습니다. 플레이 타임은 제일 낮은 난이도로 거의 모든 퀘스트를 다 하고 이것저것해서 1회차 40시간 정도입니다. 게임 자체는 꽤 잘 뽑혔습니다만 저는 이 게임을 추천 못하겠습니다.
1회차 엔딩 직후 나온 통계.

* CONs.
- 스토리.
이 게임은 철저히 스토리 집중 게임입니다. 오죽하면 가장 낮은 난이도를 게임 내용 잘 알아보는 난이도라고 이름조차 '스토리'라고 박았겠습니까. 그러나 그 스토리가 정말 별로입니다. 최대 단점은 한국형 스릴러 영화에 자주 나오는 그 빌어먹을 '반전의 반전의 반전'입니다. 게임은 시작부터 화려한 영상을 보여주다가 의미심장한 블랙 아웃 이후 '도대체 저 외계체는 다 뭐야!'라는 당혹감과 위기감을 플레이어에게 선사합니다. 근데 코덱스와 우주선 내의 정보를 보면 '그냥 있던 거'예요. 그리고 이쯤 되면 편의적 기억상실에 걸린 주인공이 의심스러워지게 되는데 게임 시작부터 끝날 때까지 주구장창 뭔가 중요한 이벤트가 있으면 의미심장하게 주인공을 쳐다보는 인물들의 컷신이 반복적으로 나옵니다.(반전 있다, 있다, 있다-) 이 게임은 그럴싸하게 만들어보려 했는데 반전이 목에 걸려서 사망해버린 스토리를 갖고 있습니다. 제가 제일 싫어하는 게 '어, 시발 다 꿈.' 같은 거인데, 이 게임은 그거에 딱입니다. 게임상 플레이어가 뭔 짓을 했건, 다 부질없는 짓이라는 결론을 스토리로 준비해두었습니다.
희망찬 오프닝 시퀀스 직후....
나 자신이 전해주는 영상에 충격받는 거까진 좋았는데, 초반 1시간, 여기까지가 스토리는 제일 나았다.

- 종잡을 수 없는 게임의 컨셉.
게임상 가장 당혹스러운 건 이 게임의 컨셉을 도무지 모르겠다는 겁니다. 서바이브라고 하기엔 주인공의 공격력이 너무 세고, 액션이라고 하기엔 공격 수단이 너무 제한되어 있습니다. 또한 이 게임의 대부분은 여느 서브컬쳐의 것들을 고스란히 배껴온 것들입니다. 밀폐된 우주선에서 갑작스런 외계생물의 급습은 에일리언1의 느낌이고, 헤드램프 켜고 파이프렌치와 다리 여러개 달린 사람머리 만한 적을 후두려 패는 건 하프라이프1, 공허한 우주선 내부를 돌아다니며 EVA까지 하는 건 데드스페이스, 플레이어의 외계능력은 그냥 디스아너드 카피 수준이에요. 게임 디자인에 있어서 기본적으로 플레이어를 핀치에 몰리게 하는 적과 그 대응수단은 매우 중요한 관계입니다. 가령 기괴한 관절 구조로 급습해오는 데드스페이스에선 플라즈마 커터가 관절 절단 수단으로 대응되고, 어둠의 힘이 감싸인 앨런 웨이크의 적들은 플래시 라이트를 집중하여 그걸 벗기고 총질하는 게 대응수단이며 가장 인상적인 대응 수단으로 남습니다. 이 게임은 분명 사물로 변신하는 미믹들과 영혼 털린 외계 물질 집합체 같은 기괴한 것들이 널려있는데 그 무엇도 풀업 샷건 하나만 들면 쫄리지 않습니다. -_-;; 플레이어가 직접 적에게 데미지를 줄 수 있는 수단 몇 개 되지도 않는데(파이프렌치, 권총, 샷건, Q빔) 그 와중에 샷건이 최고입니다. 코덱스를 보면 미믹들의 변신을 못 알아봐서 편집증적으로 외계것인지 아닌지 확인했던 방도 나오지만 플레이어는 스코프 하나로 판별 잘 하고 다니기 때문에 왜 저랬는지조차 이해할 수 없는 설정 충돌도 나옵니다.
손들어, 안 들면 팬다!

- 컨셉이 흔들리니 능력도 흔들리고, 흔들리는 가슴은 안 나오고, 우주선만 흔들리고....
아케인 스튜디오의 최대 단점이 주인공에게 주는 능력의 밸런스가 개판이라는 건데, 이 게임도 그 단점이 고스란히 드러납니다. 무엇보다, 도전과제를 구성해놓은 걸 보면 제작진의 안일함을 느낄 수가 있는데, 게임의 진행 방식을 도전과제에 묶어놓았어요. 이 게임도 선악의 구분을 엔딩에 맞물려 놓아서 생존자들의 생존을 도와줄지 다 죽여버릴지를 플레이어가 결정지을 수 있고 그게 엔딩에 반영됩니다. 그런데 그 과정의 플레이 경향도 인간 기술로만 할지 외계기술로만 할지 도전과제에 묶어놓았습니다. 굳이 도전과제를 신경 안 쓰는 사람에겐 무방한 이야기면 좋겠는데, 이런식으로 구성했다는 건 설계할 때부터 한쪽 능력을 전혀 안 쓰더라도 다른 쪽 능력이 그걸 커버하는 방향으로 초점을 맞추게 된다는 겁니다. 가령 해킹 능력이 없으면 일시 강탈 능력을 쓰면 되는 거고, 은신 능력이 없으면 변신 능력을 쓸 수 있게 인간/외계 능력이 맞물려버리는 것이지요. 그게 이 게임의 플레이 한계로 제한됩니다. 주위 사물로 변신하는 능력은 위기 탈출 능력이 아닌, 단순 개구멍 통과용 능력이라 인간쪽 능력에 스탯을 동시에 꽂으면 변신 능력은 쓰레기라 안 쓰게 되는 식이죠.
주인공의 자뻑용 분신.

- 지나친 공허함.
이 게임의 느낌은 그냥 밝은 데드스페이스 열화판입니다. 애초에 외계 생명체에 몰살 당한 데드스페이스의 컨셉을 배꼈으니 그럴 수밖에 없긴 하겠네요. -_- 그러나 분명 이 게임은 생존자들이 존재하고, 그들을 다 살려주는 도전과제도 있지만 20명 조금 안 되는 생존자 가운데 실제로 만나게 되는 건 열 손가락 꼽을 정도로 적습니다. 그리고 우주선에 존재하는 250명 가량의 시체는 전부 주인공 능력 발휘용 오브젝트로 널브러져있습니다.
우주선 안이나 밖이나 공허하긴 똑같다...
첫 번째 만나는 생존자이자 범죄자는 정말 허무하게도 하는 일이 없다.

- 갑자기 확 올라가는 난이도.
저는 가장 낮은 난이도로 했습니다만, 후반 군용 오퍼레이터가 물량공세를 펼칠 때부터 핀치에 몰렸습니다. 이것만 놓고 보면 도대체 이 우주선은 왜 외계생명체에 못 이겼나 알 수가 없을 지경이에요. 무한 공세를 막기 위해 일부러 오퍼레이터 자판기 앞에서 나오는 족족 후드려패서 부서지기 직전으로 바닥에 떨궈놓으니 새로 안 나오더군요. 후반에 무슨 억화심정이 있어서 이 지경으로 디자인한 건지 모르겠습니다.
군용 오퍼레이터만 옆에 있어서도 죽지 않았을 지아경호 씨.

- 버그.
게임 내 글루건이 있어서 발판을 만들어 이동을 하는 플레이가 가능합니다만 이게 버그 메이커예요. 게임 자체도 오브젝트에 낑길 경우 플레이어를 맵 관통시켜버리는 문제가 있는데 글루건과 합쳐지면 환상의 콜라보레이션을 보여줍니다. 이 버그를 이용하여 이 게임을 10분 내에 클리어하는 영상이 있을 정도로 엉망입니다. 출시 후 2년이 넘은 현재까지 버그 픽스가 상당히 이루어졌음에도 불안한 점은 대단히 유감스러운 부분입니다. 이는 퀘스트에도 반영되어, 오브젝트가 증발해버리는 등의 문제도 있고, 버그난 퀘스트는 그냥 무시해버리는 게 가능합니다.(심지어 캐릭터 생존 관련 도전과제도 꼬이는 경우가 있음.)
화장실 앞에서 갑자기 공중부양해버림. -ㅅ-
컴퓨터가 고장났다는데, 이 게임은 컴퓨터가 고장나는 오브젝트 아님.
대형 몬스터 나이트메어가 출입문에 걸려서 못 들어오거나 손만 맵 뚫고 들어옴.
생존 관련 퀘스트로 누워있어야 하는 애가 약맞기도 전인데 서서 기다림...
그래서 이류신이 아니라 일류신이었구나, 너!

* PROs.
- 아름다운 우주.
우주선 내부, 우주, 외계생명체, 그 무엇 하나 일상적이지 않아서 이질감이 느껴질 부분들을 아름답게 보여줍니다. 우주선 로비나 최상층은 꽤나 눈이 즐거웠고, 기관실 쪽도 기능성을 어필하면서도 깔끔한 디자인이 보기 좋았네요. 그래서 그나마 좋게 말해 밝은 데드스페이스 느낌입니다. -_-;;
비쥬얼의 만족도만은 상당함.

- 버그 메이커이지만 쓸만했던 글루건 아이디어.
나름 참신하다는 평을 들을 만한 건 오로지 글루건 하나 뿐입니다. 초반부터 얻게 되는 글루건은 폼 발사기로 벽 같은 환경에 박아넣어서 발판을 만드는 특수 기구입니다. 물론 적들에게 쏴서 일시적으로 굳어버리게 만드는 기능도 있지만 주로 발판으로 많이 썼습니다. 발판 플레이를 강요하진 않지만, 활용하면 좋다는 방향 제시는 괜찮았습니다.
저 위로 올라가기 위하여 발판을 만들 수가 있다!

- 더 잘 만들 수 있었던 스코프 플레이.
사물로 변신하는 미믹을 판별하기 위한 스코프가 중반부터 주어지는데, 아무래도 상관없이 튀어나오면 달려서 도망가거나 파이프렌치로 후려치는 초반과 달리 중반부터는 이리저리 훑어보는 플레이가 가능합니다.(물론 귀찮아서 초반처럼 계속 플레이하지만...) 스코프를 통해 주위를 잘 살펴보며 다니는 건 긴장감을 올리는 좋은 플레이였습니다. 게임이 이걸 안 써도 되게 만들어져 있는 게 문제였지.
좋은 감각이었지만 피로도가 높은 스코프. 굳이 이렇게 연출했어야 했나?

- 재활용을 잘 하자.
게임상 퀘스트 아이템을 제외한 입수 아이템은 죄다 재활용 기기에 넣고 갈아버릴 수가 있습니다. 이게 대단히 중요한 요소로, 이렇게 갈아서 자원으로 바꾼 걸 아이템 제작으로 써먹을 수가 있기 때문이에요. 총알을 비롯해 주인공 능력치 업그레이드 포인트도 제작이 가능하기 때문에 자원을 바득바득 모아서 재활용해야 플레이가 수월합니다. 여느 게임들이 자판기에서 뽑아서 능력을 바꾸던 플레이를 자원 재활용하여 3D프린터로 제작하는 컨셉으로 만든 건 좋은 발상이었습니다.
인벤토리에 꾸역꾸역 물건으로 채워놓고 다니다가 발견하면 반가운 재활용기기.
쥐꼬리만큼 주지만 이거라도 모아서 물건 만드는데 써야 한다.

총평: 실망스런 스토리, 아리송한 컨셉, 지치는 공허한 플레이. 분위기만 좋았다.

PS. 이렇게 만들어놓고 최소 2회차를 하게끔 도전과제를 구성한 건...정말 악의적이다, 아케인스튜디오!
PS2. 공간이 큰 구간은 로딩이 엄청 긴데, 메트로 엑소더스를 하고났더니 별로 안 길게 느껴졌다. -_-a
PS3. 우주까지 진출한 LG파워.(웃음)
PS4. 캐릭터 모델링이 좋은 건 아닌데 후반 일류신 퀘스트 중의 컷신은 괴기스러웠다.
암살중 아님. 치료중임.

[xbone] Call of Duty: Ghosts

2013년 홀리데이 시즌은 기념비적인 게임이 출시된 때로 기억되어야만 합니다. 매년 출시되던 콜 오브 듀티의 명성에 금이 가게 만들고 향후 판매량을 아작 내어버린, 콜 오브 듀티:고스츠가 출시된 때이거든요.

싱글 플레이는 제거되고 멀티 플레이나 좀비 서바이브 같은 게 콜 오브 듀티 타이틀로 나오는 요즘과 달리, 당시엔 싱글 플레이가 기본으로 깔리고 멀티 플레이가 명줄을 길게 만드는 식이었습니다. 콜 오브 듀티의 싱글 플레이는 레일 슈터식 진행과 화끈한 연출로 호불호는 갈렸지만 그 맛에 사서 하는 게임이었지요. 멀티 플레이는 빠른 페이스와 킬스트릭으로 상대팀을 조지는, 시간 보내기 아주 좋은 게임이었습니다.

그러나 2013년, 이 게임이 출시된 이래 콜 오브 듀티는 내리막길을 걷기 시작했고 제작비 회수의 가망조차 안 보이자 싱글 플레이를 제거하여 다른 게임사들의 총질 게임들과 경쟁해야만 하는 위치까지 떨어지게 되었습니다. 하하하. 앞으론 옛 게임 라마스터링/리메이킹으로 지갑을 노리겠지요.

2013년에 이 게임은 당시 현세대기였던 엑스박스360과 차세대기였던 엑스박스원 버젼으로 동시 출시되었습니다. 이 블로그엔 이미 2015년 엑스박스 360 버젼을 포스팅한 적도 있고요. 엑스박스 원 버젼은 시즌패스가 포함된 버젼으로 2017년에 구입하여 후배와 플레이하거나 엑스박스 라이브에서 플레이했었습니다. 그러다가 슬슬 하드디스크 용량이 부족해져서 엔딩을 보고나서 삭제하기 전에 포스팅을 남깁니다. 하하하.
이 당시까지만 해도 우주까지 가서 전투하는 건 상당히 COOL한 발상이었는데 말이지...

* CONs.
- 엄청난 그래픽.
옛 게임에 2019년 시점의 잣대를 들이대는 건 공정하지 않겠지만, 시발, 거지같은 건 거지같은 겁니다. 특히나 이 게임은 욕을 더 처먹어도 할 말이 없는 게, '콜 오브 듀티' 프렌차이즈라고요! 풀 프라이스에 시즌패스까지 끼워서 지금도 100달러에 팔아처먹고 있는 게임이란 것이지요. 양심이 있으면 사후 패치라도 할 텐데 액티비젼에게 뭘 바라겠습니까, 그런 거 없습니다.
그림자는 엑스박스360버젼하고 똑같이 개판이다.
저해상도 배경 텍스쳐와 샤픈 먹인 오브젝트 텍스쳐의 이질감은 괴기함을 더 한다.

- 엄청난 스토리.
콜 오브 듀티 시리즈가 모던 워페어2부터 막장 스토리로 가버리긴 했지만, 고스츠는 정도가 너무 심합니다. 악당인 로크가 미국을 배신한 이유는 '동료들이 나를 버리고 갔쩌여, 뿌잉뿌잉'이고, 남미 연합이 미국을 공격한 이유가 '기름이 떨어졌으니까 백악관으로 가자!'라니...맙소사. 기념비적이게도, 악당 로크는 콜 오브 듀티 사상 최초로 엔딩 이후로도 생존한 악당이 되었으며, 후속작이 아예 안 나오게 된 시리즈의 악당이 되었습니다.
클럽엔 언제나 즐기기 위한 룸이 하나 더 있지~라는 찌질의 스웩.

- 엄청난 NPC.
콜 오브 듀티의 스크립트 진행은 이미 유명합니다만 고스츠가 대단한 건, 아군 NPC 스크립트가 눈에 띄게 티나면서 개판이라는 겁니다. 특정 지점을 강행 돌파하면 스크립트 강제 진행을 위해 미친 듯한 명중률 및 돌파를 보여주는 반면, 엄폐 진행으로 한 발 빠져서 진행하면 위치를 못 잡아서 우왕좌왕하는 아군들을 볼 수가 있습니다. 다행인 건 콜 오브 듀티 시리즈 사상 처음으로 베테랑 난이도가 그렇게까지 극악이 아니라서 일반적인 수준의 플레이어라도 클리어가 가능한 수준이라는 점이네요.
어머, 쟤네 사귀나봐. 저기서 둘이서 뭐하는 거야?

- 엄청난 익스팅션 모드!!
솔직히, 360버젼에 탑재된 첫 번째 에피소드를 너무나 괜찮게 플레이했기 때문에 엑스박스 원 버젼으로 시즌 패스 포함해서 구매했습니다. 그러나 그 이후 제가 마주하게 된 것은 당혹스러울 정도로 난이도가 올라가고 컨셉도 다른, 레이드 컨텐츠였습니다. 게다가 화면분할 캐릭터 데이터와 엑스박스 라이브 캐릭터 데이터가 호환되지 않습니다. 연구실에서 후배와 플레이하다가 온라인 가면 레벨이 다르게 적용되었다는 것이죠. 온라인엔, 적어도 2018년까진 플레이어들이 한 자리수로 있었고, 수집요소 같은 거에 총질을 해서 먹으라며 알려주는 의리가 있어서 나쁘지 않았습니다만, 플레이어들이 좋은 것과 컨텐츠가 좋은 건 다른 문제이지요.
하는 사람이 없어서 하는 사람들이 잘 뭉쳐다녔던 건 슬프지만 좋은 bitter-sweet 경험이었다.

* PROs.
- 라일리와의 동행.
아군 NPC로 등장하는 개, 라일리는 정말 매력적인 존재입니다. 초반부터 강렬한 인상을 주며 플레이어블 캐릭터가 되고 공격력은 아군NPC보다 월등히 좋으면서 특수 공격 명령이 가능한 보조 무기(...)이지요. 중반 이후로 스케일이 커지면서 라일리는 그냥 집에서 빈둥거리는 개 수준이 된 게 유감입니다만 중반까지의 라일리는 분명 매력적이었습니다.
믿을 만한 동료, 라일리.

- 짧게 몰아치는 18개의 미션.
뭔가 많아 보이는 미션 수이지만 실제론 엄청나게 짧습니다. 15분 내외로 끊을 수 있는 길이예요. 이 18개의 미션은 상호 연계성이나 스토리 같은 걸 집어치우고 개별적으로 보면 꽤나 잘 만들었음을 느낄 수 있습니다. 물론 개별 미션간의 퀄리티 차이가 가시적일 정도로 들쭉날쭉합니다만 종합선물세트같은 미션 제시는 좋았습니다.
이젠 콜 오브 듀티에서 이런 걸 기대할 수 없겠지?

총평: 방향을 잃기 시작한 콜 오브 듀티.


[xbone] Banner Saga 3

2014년부터 출시되어 시리즈로 나온 배너 사가는 2018년에 3편이 나오면서 트릴로지의 마지막을 알렸습니다. 한 게임을 세 개로 쪼갠 구성으로, 인디 게임회사가 긴 시간 이렇게까지 한 게임을 완성짓기란 쉽지 않은 일인데 어쨌거나 해냈습니다.

저는 이 게임의 장르를 좋아하고, 배너 사가 또한 재밌게 즐겼습니다만, 이 트릴로지의 마지막이 어떻게 될지 상당히 불안한 감정을 떨칠 수가 없었습니다. 밑도 끝도 없이 시작한 1편과 무엇 하나 제대로 설명되지 않은 채 진행된 2편을 봤을 때 3편이 얼마나 설득력을 가지고 깔끔하게 마무리될 수 있을지 의문이었지요. 그리고 그 불안감은 현실이 되었습니다.

그나마 다행인 것은 배너 사가 시리즈가 모두 엑스박스 게임 패스에 수록된 관계로 게임 패스 구독 기간엔 추가 결제없이 이 게임을 해볼 수 있었다는 겁니다. 3편의 플레이 타임 기록은 2회차를 돌리고 29시간 정도 찍혔는데, 엔딩만 보기 위해 쉬운 난이도로 돌파하면 10시간 이내에 엔딩을 볼 수가 있습니다.

* CONs.
- 얼렁뚱땅 마무리된 스토리와 엔딩 분기.
드렛지를 피해 캐러밴을 이끌 수밖에 없던 1편과 무언가 수상한 냄새를 맡으며 입성한 2편과 달리 3편은 끝을 봐야만 했지요. 그리고 그건 '실은 2편의 쟤네가 저지른 일이 원인인데 일이 이렇게까지 될 줄 몰라서 그랬대요~ 그리고 그거 진작부터 다 알고 있었는데 이제까지 숨기고 있던 거래요~' 수준입니다. 매우 충격적이라 시바 할 말을 잃었습니다. 결국 마무리는 유노의 희생적인 전투를 그리는 컷신으로 진행되고 끝. 분기는 유노의 희생을 막느냐 막지 않느냐를 에이빈드를 꼬득여 결정내리는 것..... 하아, 맙소사.
알고 보니 이 새끼와 애인이 대재앙의 범인.
지가 싼 똥 다 치우기 힘들어서 일이 이 지경이 된 것.....이란 걸로 끝! (이번에 준비된 반전은 여기까지!)

- 배너 사가의 스토리 전개 근간은 날아버린 3편.
1편과 2편을 보내면서 배너 사가의 캐러밴은 '자원과 난민'이란 중요한 요소를 갖고 있었어요. 그리고 이들의 목적은 '안전한 장소를 찾아서'였지요. 3편은 이미 애버랑이란 도시에 도착해버린 상황입니다. 인류 최후의 요새가 되어버린 애버랑에서 주인공 캐러밴이 할 일은 딱히 없어요. 그래서 중반까지 성 주위를 뱅뱅 돌면서 좆뺑이 칩니다. -_-;; 유노 쪽도 별 거 없이 닥치고 이동이 전부입니다. 다만, 후반부에 들어 최후의 핀치에 도달해서 그때까지 보유하고 있는 자원과 전투병과 난민이 버틸 수 있는 시간으로 환산되는 시스템이 있긴 합니다.
도대체 얘네는 왜 저렇게 불합리한 상황에 유노랑 동행할까? 에 답은 여전히 모르겠다.

- 제작진은 동료 죽이는 데 카타르시스를 느끼는가?
배너 사가 시리즈의 특징은, 동료가 죽어나가는 게 너무나 쉽다는 겁니다. 이게 전투에서 죽어나가는 식이면 관리라도 하지, 이벤트 도중 대화 선택지 하나 잘못 누르면 영구히 죽어버리거나 그룹으로 빠져나간다는 겁니다. 1편은 동료 영입 선택지가 난해해서 동료 모으는 게 난제였고, 2편은 동료 사망 플래그가 너무 많았다면, 3편은 새로 들일 동료는 소개할 틈이 부족하니까 1편과 2편에서 죽었던 거 없던 걸로 치고 모두 살아있는 걸로 한 다음에 다시 죽여나가는 화끈한 전개를 보여줍니다.(전편 세이브 데이터 불러오면 그런 거 없긴 함.) 이게 왜 단점이냐고요? 도전과제로 '살릴 수 있는 동료 모두 살리기'와 '16명 이하로 동료 다 죽이기'를 준비해놓았거든요. 살릴 테면 다 살려봐~ 아니면 죄다 죽이든지!...라는 건데 함정 카드가 너무 많은 이 게임에서 동료 관리는 악의적이라고밖에 표현할 길이 없겠습니다.
1편을 해본 사람이라면 알 만한 상황이 진엔딩이다.
전투 난이도가 확 올라가있는데, 한 캐러밴 동료를 8명 이하로 줄여보라고?

- 레벨링이 한계라고? 그럼 타이틀링을 하지 뭐.
사실상 이 게임의 레벨링은 2편이 끝이었습니다. 레벨 10을 찍는 순간 캐릭터의 스탯은 모조리 최고치가 될 수 있고, 남는 건 부가적인 능력에 대한 선택 및 배분이었지요. 3편에선 레벨 최고치가 15가 되었으나 스탯 최고치는 2편을 그대로 승계했기 때문에 부가 능력 증대 이외엔 할 게 없어요. 그리고 이건 어떻게 해서든 소모해야 하는 명성치와도 상극인 문제였지요. 그래서 제작진은 영웅명이란 걸 붙일 수 있게 했습니다. 각 호칭은 한 명의 캐릭터에게만 쓸 수 있게 해놓았고, 캐릭터 사망시 호칭은 반환되지요. 문제는 이 호칭을 롤 백할 방법이 없다는 겁니다. 수량도 한정인데 한 번 박으면 뺄 수가 없으니 캐릭터의 능력을 최고로 만들 조합을 게임 내에선 알 수가 없어요. 그리고 일부 조합은 거의 사기급으로 캐릭터를 강화해버립니다. 울며 겨자먹기로 탑재한 시스템을 울며 겨자먹기로 쓸 수밖에 없는 게임이라니.... 히어로 타이틀은 스팀 커뮤니티에 올라온 글이 있어서 링크 걸어둡니다. LINK : [ HERE ]
사실상 보스전인데 올리의 도끼질에 운이 받쳐주면 원 턴 킬링이 가능하다. -_-a

* PROs.
- 심화된 웨이브 전투.
2편에서 도입된 추가 전투는 원군으로 들어오는 적들을 맞아 싸워 이겼을 시에 아이템 리워드와 명성치를 주는 간단한 구조였습니다. 난이도가 보통 이상이라면 하이 리스크 하이 리턴이 되었지요. 3편에선 이 추가 전투를 웨이브 전투 시스템으로 확장하였고 (최고 3웨이브) 적들의 원군에 대항하기 위해 아군의 원군도 가능해져서 전열을 가다듬고 대응할 수 있는 페어파이트 시스템으로 변경되었습니다.
올 놈들을 대비하여 부상자를 빼고 전열을 정비하게 된 웨이브 전투.
극후반엔 그냥 증원군이 오기도 하더라...

총평: 전투 부분만 개선된, 트릴로지의 실망스런 마무리.

PS. 1편 엔딩 이후 살아남은 주인공이 3편에서 죽는 게 진엔딩인 것 같은데, 너무 어거지 아닌가? 게다가 루크 생존으로 진행하다가 사망하면 딸네미가 너무 좋아해서 갑자기 분위기 호러. -_-
아빠, 사망 축하해요! 하는 딸네미.(뭐야, 이거?)

[xbone] Metro Exodus

THQ가 망하면서 공중으로 떠버렸던 메트로 프렌차이즈는 반쯤 다행으로 딥실버가 가져가면서 명맥은 잇게 되었습니다. 덩달아 간신히 명줄을 잇게된 개발사 4A게임즈는 차기작으로 메트로 엑소더스를 2019년에 내놓게 됩니다.

많은 것들이 변해버린 21세기에, 다소 불편하지만 낡은 느낌의 싱글 플레이를 선사하는 메트로 시리즈에 대해 저는 호감을 갖고 있습니다. 그리고, 이 게임은 변화를 추구한 메트로입니다. 저는 반쯤의 성공이라고 보고 있습니다. 메트로 시리즈 가운데 최초로 한국어 자막을 공식적으로 지원하는 게임이지만 추천하긴 어렵겠습니다.

명불허전 퍼블리셔 딥실버답게 시즌 패스들어간 골드 에디션은 85달러(하지만 반년이 지나도록 시즌 패스 컨텐츠는 출시 안 되었음), 본편은 60달러에 판매하고 있습니다. 다행스럽게도 2019년 6월 게임패스에 추가되어, 구독자는 추가비용없이 플레이해볼 수 있게 되었습니다.

2회차 플레이를 했는데, 1회차는 27시간이 걸렸고, 토탈 33시간 40분이 찍혔습니다. 1회차와 2회차의 플레이 타임이 크게 다른 건, 뉴게임+에 무기 연동되게 해놓은 것과 대부분의 이벤트 스킵&몰살 플레이를 했기 때문입니다.

* CONs.
- 버그.
맙소사.... 출시된 지 반년이 지난 뒤에 플레이했음에도 산재한 버그와 마주하고야 말았습니다. 매우 다행스럽게도 세이브 데이터가 박살난다든지, 초기 플레이어들이 겪었던 잦은 진행 불가 버그는 겪지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 게임이 정지해버리거나 꺼져버리는 크래쉬는 몇 번 당했습니다. 총알이 빗발치는 전투로 인해 리소스 부족으로 그런 게 아니라, 그냥 랜덤으로 발생하며, 방금 막 수집한 엽서 읽다가 다운되는 황당한 경험은 유쾌하지 않았네요. 플레이에 지장은 안 줬지만 성가셨던 건 총 맞고 죽은 적의 핼멧이 허공에 남아있다든지, 사망한 적이 사지를 흔들며 널브러진다든지, 캐릭터가 문워크를 추며 차나 오브젝트를 뚫고 나아가거나 하는 식의 마이너한 것들입니다. 참고로, 엑스박스 엑스에서 플레이했을 때 이 정도입니다. 그 이하 성능의 기종에선 어마어마할 듯...
신데렐라는 유리구두를, 메트로 엑소더스의 적들은 모자를 남기지.
캐릭터 대화 이벤트인 줄 알고 눌렀던 스티어링 버튼.
그러나 나는 차 옆으로 강제 워프하게 되고 진행 불가에 빠졌다.
한국인 한정 버그, 진행 상황 스토리 보드 자막 출력 버그.
호혁꽈 호탕은 퍼흐에 넝지 앍겧뜸.

- 뜬금없이 강요되는 전투.
전작의 왕새우전투처럼, 이번에도 보스전 비스무리한 전투가 존재합니다. 허나 그게 너무 안 좋은 타이밍에 강요됩니다. 마치 스텔스 플레이만으로도 중요인물들과 접선하여 생존을 최우선한 전개를 해나가고, 그걸 기대하는 와중에 벌어지는 전투는 정말 최악입니다. 만약 무기 및 폭발물 상황이 안 좋은 상황에 이 전투를 마주하게 되면....최악엔 챕터를 다시 해야할지도 모릅니다.

게임은 서바이벌을 최우선으로 하는 레인저 하드코어 난이도와 뉴게임+로 챕터 시작점 이외엔 세이브가 없는 아이언 모드를 지원하고 도전과제도 있습니다만 저는 위의 게임 정지 버그와 함께 이 실패한 레벨 디자인으로 인해 최저 난이도로만 2회차를 플레이하고 지웠습니다.
차라리 보스전을 죄다 QTE로 박아놨으면 모를까,
뜬금없이 마지막 보스전에서만 QTE가 나온다.
근데 정작 쟨 화염병과 샷건으로 잡는 게 어려운 게 아닌 존재이다. -_-a

- 메트로의 탈만 쓴 메트로 게임.
이번 메트로는 원작 소설의 전개 변화를 받아들여서 게임 컨셉이 크게 바뀌었습니다. 핵전쟁 이후의 메트로를 벗어나 유토피아를 찾아나서는 얘기가 된 것이지요. 그래서 제목이 엑소더스(출애굽기)가 된 것입니다. 그러나 문제는 이 변화를 위해 지난 메트로의 대부분을 버렸다는 것입니다. 기존 메트로 느낌의 챕터는 튜토리얼인 첫 챕터와 작위적인 진행이 강요된 마지막 챕터 뿐입니다. 대부분의 시간을 외부에서 보내게 되는데, 이게 기존 메트로 대비 대단히 이질적입니다.(서울메트로라고 해서 서울역까지 왔더니 갑자기 코레일이 되어 대전 찍고 대구 광주 가는 느낌?) 메트로 라인에서 벗어나기 때문에 상인이 제거되었고, 물물교환에 있어서 돈의 가치를 하던 총알의 설정이 그대로 증발했습니다. 스케빈져로 자원을 긁어모아 개조를 하는 설정을 도입했는데, 망해버린 세계에서 총알의 값어치는 상대적인 환율 차이가 있으면 있었지 없어지진 않았을 겁니다. 위기감을 위해 도입된 적들도 성가신 존재일 뿐, 주인공이 이제까지 해온 일을 놓고 봤을 때 위기감이 강요되는 QTE가 의아하게 될 지경으로 전락합니다.
전작의 구세주를 대하는 지역 주민의 배은망덕한 반응.
전작과 전전작에서 매우 중요했지만 언급 한 번 안 되는 검은 존재처럼 지난 일은 다 접어둔다.

- 지나치게 의미없는 오픈월드.
엑소더스를 하면서 주인공 일행은 크게 세 곳(볼가, 카스피, 타이가)의 오픈월드 비스무리한 것을 겪게 됩니다. 유사 오픈월드라고 해두지요. 마지막 타이가는 그냥 넓기만 할 뿐 교회 인근을 제외하면 갈 수 있는 곳이 한정된 일직선 진행인 건 매한가지입니다. 이 오픈월드 도입이 욕을 먹어 마땅한 건, 볼가/카스피 챕터 이외에선 의미가 싹 사라진다는 것과 챕터 테마가 지나치게 다른 게임의 것을 차용해왔다는 겁니다. 그리고 미친 듯한 로딩 타임 (몇 분이 걸려요). 볼가는 전작의 DLC를 싸그리 배껴온 구조, 카스피는 파크라이2, 타이가는 파크라이3와 분위기가 매우 흡사합니다. 그렇다고 오픈월드에 있어서 가장 자주 접하게될 이동 수단은 괜찮은가 하면 그렇지도 않아요. 배와 차량이 강제되는데 배는 도중에 적들과 성가실 정도로 조우하게 되는 상성 문제가 있고, 차량은 시야 움직임이 개판입니다.
불편한 움직임,의미없이 자주 덮쳐오는 적들, 총체적인 난국인 쪽배.
운전을 하는 건지 리어카에 실려가는지 모르는 승차감을 차치하더라도
차를 탔을 때 나오는 방송과 총 오염도로 인해 탄걸림이 생기는 건 파크라이2 느낌.

* PROs.
- 압도적으로 좋아진 그래픽.
솔직히 전작들은, 리마스터링된 리덕스 버젼을 고려해도, 그래픽이 괜찮다곤 할 수 없었습니다. 포스트 아포칼립스에 걸맞는 분위기에 최적화된 것이지 뭔가 대단한 그래픽을 보여주거나 그로 인한 놀라움은 없었지요. 메트로 엑소더스는 그 측면에서 전작과 궤를 달리합니다. 단순히 해상도나 텍스쳐만 좋아진 게 아니라 환경 요소들도 좋아졌기 때문에 전체적인 체감은 최상의 그래픽이란 느낌입니다.
게임 엔진이 바뀌면서 원근감에 문제가 있어서 라이터 앞에서 대두로 보이던 현상은 사라졌다.
귤과 함께 카스피해.
메트로답지 않지만 분위기는 좋았던 타이가.
지독하게 메트로답던 겨울.

- 적어도 납득은 가능하게 바뀐 카르마 시스템.
메트로 시리즈의 특이점이라면 엔딩을 결정짓는 카르마 시스템입니다. 착한 짓을 하면 +로 쌓이고 나쁜 짓을 하면 -로 낮아지는 단순한 녀석이지만 전작들은 이걸 얻는 방법이 다소 황당한 경우가 많았습니다. 대체로 '특정 NPC간의 대화를 끝까지 듣기' 같은 행위를 해야 선행으로 인정받는 것이었죠. 엑소더스에선 크게 바뀌어, 정말 선행으로 불릴 만한 것과 악행으로 불릴 게 카르마에 영향을 줍니다. 무고한 사람을 풀어주고 항복을 받아주고 죽이지 말아야 하는 그룹은 잠입으로 피해가고 하면 선행이 되고, 항복한 적이든 중립 세력이든 노역을 끌려온 사람이든 다 죽여버리면 악행이 됩니다. 그리고 이게 동행 중요 동료의 미래를 결정짓고, 마지막엔 주인공의 미래 결정으로 돌아옵니다. 물론 시스템이 개선된 것이지 다 좋아진 건 아니라 곰인형이나 기타를 가져오는 등의 일이 왜 그렇게 크리티컬한 행위인지 이해는 안 됩니다.
전작에서 이미 미래에 자식보지 않았던가?

- 메트로와는 어울리지 않았지만 포스트 아포칼립스엔 어울렸던 군상극.
내용 전개에 허술함은 있을 지언정 플레이가 펼쳐지는 지역의 테마와 거기에서 생존하는 인간들의 군상극은 포스트 아포칼립스 세계에 잘 맞는 것이었다고 생각합니다. 비록 러시아판 폴아웃이 될 위험은 있었지만 지역적 특이점을 잘 이용하여, 현대 게임들에 암적으로 퍼지는 PC열풍과 무관하게 세계관 내로의 집중을 잘 했습니다.
나는 좋아한다, 강한 여자! 강한 여성 지도자 동무!

- 잘 준비해놓은 뉴게임+
메트로 시리즈는 그 특유의 카르마 시스템 때문에 보통 두 번의 플레이를 하게 되지요. 엑소더스는 이 다시 한 번 반복되는 일련의 과정이 더럽게 지루한 것임을 잘 알았는지 뉴게임+에 모드를 걸 수가 있게 준비해놓았습니다. 시간 변화를 실시간에 맞춘다든지, 날씨 변화를 자주 오게 만든다든지, 코멘터리를 들을 수 있게 해놓는다든지, 이미 얻은 무기를 시작 때부터 들고 간다든지 하는 변화를 줄 수가 있습니다. 그런 연유로 가장 선하게, 어드벤쳐를 추구했던 1회차 플레이는 엔딩까지 20시간을 넘어갔지만, 단순히 스토리 클리어를 주력으로 모두를 죽여버린 2회차는 10시간이 안 걸렸습니다.
갯수가 많이 부실하고 내용도 부실하지만 초기 제작품과 현재 결과가 많이 다름을 알 수 있던 코멘터리.

총평: 변화를 추구한, 세상으로의 여행을 떠나게 된 메트로. 그러나 나쁜 퍼포먼스와 지독하게 작위적인 전개는 유감이다.

PS. 아내 안나는 전작 대비 '누구세요?' 수준으로 예뻐졌음.
방사능 때문인가 아내가 예뻐보인다.
엉덩이도 예쁘다.
노브라에 피범벅이 되어도 예쁘다.
여름에도 예쁘다.
객실칸에서 보면 아내를 위해 목숨거는 심정이 이해된다.
날도 추운데 저기서 쉬었다가 갈까?를 시전하는 아내.
노트를 보면 아주 애절하다. 물론 첫 줄부터 안나 엉덩이 보다가
한소리 듣던 전작이 생각나서 '거짓말! 엄청 의식했으면서'를 외쳤지만.

[xbone] Zombie Vikings

좀비 바이킹은 제목 그대로 좀비와 바이킹이 나오는 액션 게임으로, 내용이랄 게 하나 없는 게임입니다. -_-; 조잉크 게임즈에서 2017년 발매한 게임인데, 이 회사는 EA를 퍼블리셔로 돈맛을 보고 Fe를 발매하기 이전까지, 이 게임을 포함하여, 독특한 아트워크로 어필하던 인디 게임회사였습니다.

게임은 대놓고 캐슬 크래셔즈와 같은 컨셉입니다. 정신없이 4인이서 맵을 돌파하며 때려부수는 것이지요. 저는 애초에 다인 플레이를 고려해서 구매했습니다만, 같이 할 사람이 없다면 이 게임은 정말 재미가 없을 겁니다. -_-;; 사이드 퀘스트 등을 통해 새무기와 아이템을 얻는 수집요소와 레벨 진행에 따라 신규 캐릭터가 영입되는 등의 요소가 있지만 아이템에 의한 능력치 변화를 제외하면 성장 요소가 없기 때문에 혼자서는 플레이에 꽤나 밋밋할 가능성이 높습니다.

엔딩까지 플레이 타임은 12시간 정도이고, 게임 정가는 12달러이나 할인을 종종합니다. 도전과제 100% 클리어는 했습니다만 다인 플레이가 필요했고, 몇몇 과제는 4인 또는 패드 4개가 필수입니다.
가자, 동료들이여!

* CONs.
- 지나치게 긴 플레이 타임.
솔직히 말해, 저는 이 게임의 스토리가 어떤 건지 하나도 모르겠습니다. 오딘의 눈깔을 로키가 빼가서 빡친 오딘이 좀비를 소환해서 눈깔 찾아 삼만리를 하는 시작을 보고 나면 정신이 아득해지며 스토리 전개 컷신을 자연스럽게 스킵하게 되거든요. 스토리에 매력은 없습니다만, 아무렴 어때요, 제목부터 좀비 바이킹이니 좀비와 바이킹만 나오면 만족합니다. 허나 이 게임은 성장 요소가 없는 다인 플레이 헥&슬래시 게임이면서 10시간을 넘어가는 플레이 타임이 발목을 잡습니다. 중간중간 지루해지는 레벨들을 빼버리고 완급 조절을 했어야 했어요.
쫄망쫄망 동료들과 떠나는 여정!

- 속출하는 버그.
인디 게임 회사 게임답게 황당한 버그들이 속출합니다. 제가 겪은 버그만 보면, 점수 정산 화면에서 한 명이 정산되지 않고 정지해버렸고 로그아웃하자 그제서야 다음 화면으로 넘어감, 코옵으로 엔딩을 봤고 기록도 진행도가 100%임에도 엔딩을 보면 주어지는 룬이 안 주어져서 솔로 플레이로 마지막 판 다시 깸, 다인 플레이 도중 한 명의 캐릭터의 모가지가 꺾이고 몸뚱이는 지하로 파고들어서 맵 평면을 훑고 다님, 좀비 합체 씬으로 넘어가 합체 좀비가 되었는데 어찌된 건지 합체 안 된 좀비들과 합체 좀비가 공존하는 상태가 됨. 합체 좀비가 강제로 풀리는 영역을 지나가도 안 풀려서 맵 끝까지 합체 좀비로 깸, 캐릭터가 사망하여 리스폰이 진행되는 도중 다음 스테이지로 넘어가면 화면이 꼬여버림, 코옵 때 얻는 아이템/무기와 구입 아이템 정보가 꼬여있어서 구입 안 했는데도 다 얻었다고 도전과제 취득됨, 적을 전멸시켜야 다음 스테이지로 진행되는데 적이 화면밖으로 튕겨나가거나 맵 안으로 파고들면 그대로 할 수 있는 게 아무것도 없어져서 체크포인트를 수동으로 다시 불러와야 함...

매우 다행스럽게도 세이브 데이터가 박살나는 버그는 없습니다.
올 수 없는 곳까지 온 합체 좀비.
뛰어내려야 하지만 뛰어내리면 이 위치로 되돌아온다.
아, 진짜... 어쩌라고?

* PROs.
- 뛰어난 비쥬얼과 음악.
테마가 좀비 바이킹이고 벌레들이 나와서 그렇지 아트워크 자체는 매우 빼어납니다. 취향이 맞는다면 플레이 내내 눈이 즐거울 겁니다. 게임 내 깔리는 음악들도 상당히 흥겹기 때문에 파티 게임으로 즐길 때도 분위기 좋습니다.
정성이 깃든 비쥬얼.

- 의도된, 훌륭한, 경쟁과 코옵.
이 게임은 파티 게임으로 훌륭합니다. 점프/공격/특수 공격/방어, 라는 단순한 조작 체계에다가 레벨에 따라 장비를 주는 사이드 퀘스트가 있는데, 클리어시엔 플레이중인 모든 플레이어가 서로 개싸움을 벌여서 최종 승자가 아이템을 공짜로 받습니다. -0-b 또한 매 레벨을 마칠 때 싸워서 얻은 점수와 돈을 먹어서 얻은 점수, 그리고 종합 점수가 뜨기 때문에 누가누가 못 했나 놀려먹기 좋습니다. 중간에 합체 좀비가 되는 이벤트는 막강한 화력으로 맵을 쓸면서 모두들 통쾌하게 놀 수 있는 이벤트가 됩니다.

이 적극적인 경쟁 및 코옵의 컨셉은 아이템과 무기에도 고스란히 이어집니다. 이 게임의 독특한 점을 하나 꼽으라면 소형 적이든 아군이든 똥꼬에 칼빵을 넣어 집어들 수가 있다는 겁니다. 이때 무기나 아이템에 따라 똥꼬찔린 캐릭터가 회복되던지 집어던져진 뒤에 버프를 받는 일이 생깁니다. 게다가 집어던져진 캐릭터는 바로 공중에서 지상 공격이 가능하기 때문에 공격의 흐름이 끊어지더라도 계속 이어갈 수 있지요. 이게 중요한 게, 게임이 대난전이 되기 때문에 집어던지다 보면 아군이고 적군이고 무작정 후려치면서 집어던지게 되거든요;; 이에 맞춰 코옵을 주력으로 삼을 수 있게 준비해놓은 건 나쁘지 않은 선택이었습니다.
NPC까지 똥꼬 빵!

- 잘 준비된 보스전.
이 게임의 보스전은 칭찬받아 마땅합니다. 단순하지만 공략법이 있고, 통상적인 '보스'를 대하는 것과 다른 느낌의 레벨 디자인을 중간중간 배치해두었어요. 이러한 이유로 일반 레벨의 길이가 길게 느껴집니다. 즉, 보스전을 그대로 놔두고 일반 레벨을 절반으로 줄였어도 괜찮았을 거란 생각이 들 정도로, 퍼즐을 도입한 보스전은 괜찮았습니다.

총평: 혼자 하기엔 지루하고, 여럿이서 하기엔 너무 긴, 즐겁지만 버그가 많은 파티 게임.

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