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전성기는 지났다. 그러나 바로 지금이 나의 황금기다.

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[xbone] Halo 5: Guadians

엑스박스를 위한 헤일로인가, 헤일로를 위한 엑스박스인가. 아마 그냥 게이머라면 전자를, 헤일로 팬이라면 후자를 꼽겠죠? 애초에 이런 얘기가 의미를 가질 정도로 파급력이 있던 게 헤일로 프렌차이즈입니다.

그러한 헤일로 시리즈는 헤일로 3에서 스토리상 결말을 맞이하고, 개발사였던 번지가 계약상의 이유로출시한 헤일로3:ODST와 헤일로:리치는 헤일로 게임 스토리상 빠져있던 부분(ODST: 외계인이 처들어올 때 지구에서는..., 리치: 인류가 처발리기 시작한 기점에 첫 빠따인 리치 행성에서는...)을 메우면서 피날레를 맞이합니다.

예, 퍼블리셔인 마이크로소프트와 디벨로퍼인 번지의 밀월이 끝을 맞이한 것이지요. 하지만 MS가 보기에 이 헤일로 프렌차이즈는 게이머의 지갑을 열기에 매력적인 것이었고, 그로 인해 헤일로는 번지의 손을 떠나 MS의 손에 프렌차이즈가 매각됩니다. 그리고 MS는 이 프렌차이즈를 헤일로 빠돌이 집합소인 343인더스트리라는 자회사에 수여하게 됩니다.(이 회사의 정체성은 헤일로의/헤일로에 의한/헤일로를 위한 회사가 됩니다. 회사이름=정체성) 이후 엑박360으로 다 끝난 줄 알았던 스토리를 이어서 헤일로4를 출시하지요.

저는 헤일로 4를 하지 않았습니다. -_-; 헤일로 3에 큰 실망감을 받았고, 외전들이 본편보다 더 좋았기 때문에 별 기대가 없었거든요. 게다가 다 끝난 스토리를 잇기 위해 내놓은 게 '실은 이제까지 문제의 시발점이던 선조 말고, 그 선조들을 만든 더 선조가 있었거덩~'이라는..... 이게 최선이였냐, 지금은 이십일세기야. -3-

그러한 헤일로의 신작, 헤일로5가 엑스박스 원으로 나온다고 했을 때 많은 이들은 기대를 표명했지만 저는 우려부터 들더군요. 거대 프렌차이즈가 된 게임이 어거지로 세계관을 확장되다 보면 개판 오분후가 된다는 걸 이미 몇 차례(ex. 데드스페이스, 어쌔신 크리드) 봐왔기에... 그리고 그 일이 실제로 일어났습니다. 연구실 후배가 해보고 실망감을 표했을 때 헤일로 시리즈를 포기할 걸 그 놈의 50%할인에 낚여버린 나란 인간...

* Cons.
- 이게 도대체 뭐가 어떻게 돌아가는 건지 하나도 모르겠다!!!
이 게임의 치명적인 문제점은 게이머가 스토리의 중심에 있는 게 아니라 변방에 있다는 겁니다. -_-;; 헤일로=마스터 치프라는 공식부터 떠오를 텐데, 스토리의 중심으로 달려가는 정작 마스터 치프는 두어번 플레이 가능하고 나머지 파트는 모두 다 마스터 치프의 뒤를 좇는 로크의 시점으로 전개됩니다. 여기에 마스터 치프vs로크라는 광고의 설레발은 기대감에 부푼 사람들의 뒤통수를 사정없이 후려갈길 정도의 개뻥이었고요. 그리고 또한 스토리 이해상 중요한 것들이 친절하게 제공되지 않습니다. 팬보이는 다 알 거나 알아서 찾아낼 테고, 나머지 사람들은 아몰랑....이라는 신념으로 만든 듯한, 거지 같은 게임입니다.

- 연출, 이게 최선이었냐?
분명히 게임 내에서도 게이머가 참여한 미션에 중요한 스토리 진행이 이루어집니다만 그게 와닿지가 않아요. 설정만 놓고 보면 대단히 매력적인데, 실제로 플레이를 해보면 하나도 안 멋지다는 말입니다. 4편에서 마스터 치프와 헤어졌다는 코타나의 재회부터 어그러져 있고, 코타나가 미쳐나가는 게 '어, 그래 보여....'로 밖에 안 보여요. 차라리 전장에서 코타나를 찾아나가서 재회를 하고 아군으로 동행하여 복귀했더니 완전히 미친 것으로 판명나서 플레이어와 아군의 뒤통수를 후려갈기며 전장을 지배하며... '다음 편에 계속!'이 나왔더라면 고전적이지만 임팩트있는 연출이라 느꼈을 텐데 말입니다. (하도 게임이 밋밋해서 플레이 이후 인터넷을 뒤지고서야 이벤트 이면의 놓친 점들을 알았음.)

- 진행, 이거 무슨 의미가 있지?
중간에 챕터 3개가 아무 의미없어요. 컷신으로 처리해도 무방할 걸 굳이 플레이어가 달려가서 대화하고 이동수단 갈아타야 합니다. 그리고 이게 정규 챕터로 편성되어 있어요.

- 4인 진행....
저는 4인 코옵 플레이를 증오합니다. 이유는 명확해요, 4인 코옵을 탑재한 게임 중에 레벨 구성이 멀쩡한 게임이 손꼽을 정도거든요.(보더랜드는 퀘스트 클리어 RPG니까 논외, TPS로는 기어즈오브워3 정도가 합격점.) 헤일로5도 거기서 벗어날 수가 없습니다. 바보 같은 AI, 망가진 난이도, 애매해지는 레벨 구성... 이번에 도입된 AI 코옵 파트너들은 바보이며, 플레이어에게 할당된 액션도 목표 지정밖에 되지 않아서 참 한정적인 운용만 가능합니다. 그래도 이 덕분에(...) 이번 헤일로5는 영웅(hard) 난이도가 가장 할 만한 난이도가 되었습니다. 그 밑으로는 터무니없이 쉽습니다. 전설(hardest) 난이도는 여전히 치명적이지만, 못 해먹을 정도는 아닙니다. 동료 AI가 사망하더라면 시간이 지나면 리젠되기 때문에 엄청 시간을 들이면 AI가 어떻게든 해준다는 꼼수가 통해요.

- 화면 분할 코옵을 돌려줘!!
헤일로 (FPS)시리즈 중 최초인 듯? 코옵은 되지만, 화면 분할 플레이는 불가... 친구/가족과 오붓하게 앉아서 외계인 처부시는 짓을 못합니다~

- 멀티용 소액결제, 청구팩.
헤일로 5의 또다른 논란거리라면 소액결제를 빼먹을 수 없겠죠. 이번부터 플레이어 레벨에 비례해서 언락되던 컨텐츠들이 소액결제용 컨텐츠로 전용되었습니다. 문제는 이게 뽑기예요. 예, 돈주고 팩 뜯어서 랜덤으로 나오는 거예요. 내가 좋아하는 파츠를 애용하려면 돈을 쏟아부어서 그게 많이 나와줘야 하는 거예요. 플레이를 해서 보상으로 받은 크레딧으로도 살 수 있긴 하고, 그렇게 플레이를 해도 될 정도로 보상이 짜지는 않지만, 헤일로 멀티/특정 파츠를 좋아하는 사람들에겐 재앙 수준입니다.
그냥 아무생각없이 청구팩 열리는 족족 쓰는 게 마음 편하다.

* Pros.
- 멋진 필드 플레이.
4인 코옵을 염두에 둔 레벨 구성이라 썩 마음에 드는 편은 아니지만, 넓직한 필드에서의 총질은 꽤나 인상적입니다. 스크립트에 의해 제한된 루트, 강제되는 좁은 필드의 FPS가 주류인 최근 흐름과는 다른 점이지요. 혼자하기엔 너무 넓은 게 문제이긴 합니다만...
잘 정돈된 팔레트와 이색적인 디테일링으로 인해 전장이 임팩트있다.

- 헤일로스럽지 않은, 그러나 육중한 총질 사운드.
헤일로, 라고 하면 정말 가볍디 가벼운 움직임과 장난감 같은 무기밖에 안 떠오르는데, 헤일로5에선 상당히 괜찮아졌습니다. 현실같지 않은 애매한 무기보다는 판타지스럽게 왕창 오버하는 이펙트가 오히려 더 잘 분위기와 현장감에 어울리는 편.

- 멀티 플레이는 최고였다.
기존의 멀티플레이들(아레나 모드)에 더해서 워 존이라는 모드가 새로 추가되었는데, 이게 대박입니다. 배틀 필드 시리즈처럼 대량의 플레이어를 풀어두고 컨퀘스트처럼 목표 거점을 점령한 뒤 상대방의 코어를 박살내어 승리하는 기본 틀에다가 플레이어들을 죽였을 때 올라가는 스코어링, 그리고 랜덤으로 출몰하는 코버넌트를 상대하여 올리는 스코어링으로 점수를 누적하여 1000점을 달성하는 게 목표로 설정되어 있습니다. 적진을 점령하는데 실패하더라도 승기를 잡을 수 있도록 구성해놨다는 건데, 특히 비등한 실력을 갖춘 두 팀이 중앙 격전지에서 아둥바둥거리며 비슷하게 스코어를 올리고 있을 때 난데없이 워든 프라임 보스가 필드에 나타나면, 어떻게 해서든 그 놈을 우리편을 잡아야 압도적으로 승리에 유리하므로 몰빵하게 되는 점, 그리고 외계인 잡으려고 몰려들었더니 외계인이고 인간이고 우리편 빼곤 다 적이라서 서로 학살하게 되는 점이 끝내줍니다.
상대방이 죽어서 떨군 현질 무기를 주워서 우리편과 더불어 상대방 진영을 노리는 것도 소소히 즐거움.


총평: 게임 플레이만은 최고, 그 밖의 모든 건 함량 미달.

Halo 5: Guardians
구매일 : 2016.03.18
가격 : ₩ 28,950